La evolución de los INVASORES DEL ESPACIO

https://artsandculture.google.com/story/wAVxCu_0BaX0aw?hl=es

Google Arts & Culture

sitios web de ARCore y Geospatial Creator para empezar a crear con la tecnología de RA de Google: ¿Cómo creamos Space Invaders World defense ? https://developers.googleblog.com/es/how-we-made-space-invaders-world-defense-an-ar-game-powered-by-arcore/

CONJURADERO

El Arco del Conjuradero: Una ventana al pasado

El Arco del Conjuradero es una construcción histórica que se encuentra en varias localidades españolas, principalmente en Castilla y León. Su nombre evoca una práctica ancestral ligada a la religión y a la protección de las cosechas: los conjuros contra las tormentas.

¿Qué es un conjuro?

Un conjuro es una fórmula o invocación mágica, generalmente acompañada de rituales, que se utilizaba para conjurar o apaciguar fuerzas naturales o sobrenaturales. En el caso del Arco del Conjuradero, estos conjuros se dirigían a las tormentas, especialmente a aquellas que podían destruir las cosechas de granizo.

El papel del Arco del Conjuradero

Se cree que desde estos arcos, los sacerdotes realizaban rituales y pronunciaban conjuros para alejar las tormentas y proteger así los cultivos. Estas prácticas eran comunes en épocas en las que la agricultura era la principal actividad económica y las inclemencias del tiempo podían causar grandes pérdidas.

Características arquitectónicas

El Arco del Conjuradero suele ser un arco de medio punto, a menudo adornado con elementos arquitectónicos propios de la época en la que fue construido. En algunos casos, se encuentra sobre una puerta o ventana, y puede formar parte de un edificio religioso o municipal.

Se abre en una ventana nuevawww.villegas.info

Arco del Conjuradero, Villegas

Ejemplos de Arcos del Conjuradero

  • Villegas, Burgos: Uno de los más conocidos se encuentra en la localidad burgalesa de Villegas. Este arco, junto con la iglesia de Santa Eugenia, forma un conjunto arquitectónico de gran interés.
  • Poza de la Sal, Burgos: En esta localidad también existe un Arco del Conjuradero, conocido también como Arco de la Concepción. Se encuentra en la muralla urbana y forma parte del patrimonio histórico de la villa.

¿Por qué desaparecieron estos rituales?

Con el paso del tiempo y el avance de la ciencia, las creencias en conjuros y supersticiones fueron perdiendo fuerza. La aparición de sistemas de riego más eficientes y el desarrollo de la meteorología moderna hicieron que los conjuros contra las tormentas quedaran relegados al pasado.

El legado del Arco del Conjuradero

Aunque los rituales ya no se practican, los Arcos del Conjuradero siguen siendo un testimonio de las creencias y costumbres de nuestros antepasados. Hoy en día, estos arcos son considerados parte del patrimonio cultural y son visitados por turistas interesados en conocer la historia y las tradiciones de las localidades donde se encuentran.

TENTENUBLO

Villamorón, Burgos: Reconstrucción de la Iglesia de Santiago Apóstol
Minecraftéate

ARIDANE

Quién es Aridane?

Aridane Hernández Umpiérrez, conocido simplemente como Aridane, es un futbolista español que juega como defensa central. Nació el 23 de marzo de 1989 en Tuineje, Fuerteventura, Canarias. Su carrera futbolística ha incluido pasos por varios clubes, como el Real Madrid y el Liverpool en sus categorías juveniles, y profesionalmente ha jugado para equipos como Real Valladolid, AD Ceuta, Deportivo Alavés, CD Eldense, Granada CF, Cádiz CF, CA Osasuna, y desde 2023, está en el Rayo Vallecano de la Primera División de España.

Club Actual de Aridane Hernández:

El club actual de Aridane Hernández es el Rayo Vallecano.

Ficha Técnica de Aridane Hernández:

  • Nombre completo: Aridane Hernández Umpiérrez
  • Fecha de nacimiento: 23 de marzo de 1989
  • Edad: 35 años
  • Lugar de nacimiento: Tuineje, Fuerteventura, España
  • Altura: 1,88 m
  • Peso: 77 kg
  • Nacionalidad: Español
  • Posición: Defensa central
  • Pie: Derecho
  • Club actual: Rayo Vallecano
  • Fichado por el Rayo Vallecano: Desde el 5 de julio de 2023
  • Contrato hasta: 30 de junio de 2025

https://www.laliga.com/jugador/aridane-1


  1. Ignorar: A veces, lo mejor es no darles la atención que buscan. Si no respondes o interactúas con sus comentarios pesados, pueden perder interés.
  2. Bloquear: Si el seguidor persiste y su comportamiento se vuelve molesto o tóxico, puedes bloquearlo. Esto evitará que vea o interactúe con tus tuits.
  3. Limitar Respuestas: Puedes configurar tus tuits para que solo los seguidores puedan responder. Esta opción reduce la visibilidad de las respuestas no deseadas para otros usuarios.
  4. Responder de Forma Privada: Si el comportamiento no es abusivo pero solo molesto, podrías enviarle un mensaje directo explicando tu punto de vista y pidiéndole que se abstenga de responder de esa manera. Sin embargo, esto debe hacerse con cautela ya que puede no ser bien recibido.
  5. Usar Listas: Si prefieres no bloquear pero sí evitar ver sus respuestas, puedes usar listas de Twitter para filtrar quiénes aparecen en tu timeline.
  6. Reportar: Si las respuestas son abusivas, ofensivas o violan las políticas de la plataforma, puedes reportar el comportamiento al soporte de X para que tomen medidas.
  7. Ajuste de Privacidad: Considera proteger tus tuits (cuenta privada) si el problema es recurrente y afecta tu experiencia en la plataforma. Solo las personas que apruebes podrán seguirte y ver tus tuits.

La ley de Hammurabi

La Ley de Hammurabi, uno de los códigos de leyes más antiguos conocidos, fue establecida por el rey Hammurabi de Babilonia alrededor del 1750 a.C. Este código es célebre por su enfoque en la “ley del talión“, que se resume en la frase “ojo por ojo, diente por diente.” Aquí ampliaré sobre cómo esta ley abordaba la responsabilidad de los constructores en el caso de que sus estructuras colapsaran:

Contexto y Filosofía de la Ley

  • Ley del Talión: La base de la Ley de Hammurabi es la idea de que la pena debe ser proporcional al daño causado, lo cual se aplica tanto a daños físicos como a los incurridos por negligencia o mala praxis en profesiones como la construcción.
  • Responsabilidad Personal: La ley refleja una fuerte noción de responsabilidad personal y directa, especialmente en profesiones técnicas donde el trabajo puede tener consecuencias graves.

Específico sobre la Construcción

  • Cláusula de Responsabilidad: La estela de Hammurabi, donde está inscrito el código, contiene cláusulas específicas sobre la construcción. La más relevante es la que se encuentra en la sección 229, que dicta:
    • Sección 229: “Si un constructor construye una casa para alguien y su trabajo no está bien hecho, y la casa que construyó se derrumba y causa la muerte del propietario, entonces ese constructor será puesto a muerte.”
  • Grado de Responsabilidad: Además de la pena de muerte para casos de muerte, hay otras sanciones para diferentes grados de daño:
    • Sección 230: “Si la casa que construyó se derrumba y mata al hijo del propietario, el hijo del constructor será puesto a muerte.”
    • Sección 231: “Si la casa que construyó se derrumba y mata a un esclavo del propietario, el constructor deberá reemplazar al esclavo con otro de su propiedad.”
  • Compensación por Daños Menores: También se establecían compensaciones para daños materiales menores:
    • Sección 232: “Si causa la destrucción de bienes, debe compensar todo lo que ha destruido, y en la medida de lo posible, reconstruir la casa a sus propias expensas.”

Análisis y Significado

  • Alineación de Incentivos: La Ley de Hammurabi puede verse como un temprano ejemplo de Taleb’s “skin in the game” o “jugarse la piel”. Los constructores tenían un incentivo muy fuerte para asegurarse de que su trabajo fuera de alta calidad, ya que cualquier fallo grave tenía repercusiones directas y severas sobre ellos mismos o sus familias.
  • Deterrente contra la Negligencia: Estas leyes actuaban como un poderoso disuasivo contra la negligencia o la mala ejecución de trabajos de construcción, garantizando que los constructores pensaran cuidadosamente sobre la calidad y seguridad de sus obras.
  • Cultura de Responsabilidad: Refleja una cultura donde la responsabilidad era vista como una virtud y la negligencia como un vicio que debía ser castigado de manera proporcional.

Legado

  • Influencia en Derecho: Aunque no existen leyes modernas que implementen tan severas sanciones, el principio de responsabilidad por negligencia profesional en la construcción tiene sus raíces en ideas como estas. Hoy en día, aunque la pena no es la muerte, los constructores pueden enfrentar severas sanciones legales, multas y responsabilidades civiles si sus edificaciones fallan.
  • Interpretación Moderna: En el libro “Jugarse la piel” de Taleb, la mención de la Ley de Hammurabi sirve para ilustrar cómo la alineación de incentivos puede conducir a mejores resultados en la sociedad. La comparación con prácticas modernas resalta la necesidad de que aquellos que toman decisiones o realizan trabajos críticos tengan un riesgo personal en los resultados.

Este análisis muestra cómo la Ley de Hammurabi no solo regulaba la conducta en la construcción sino que establecía un precedente de responsabilidad y justicia que ha influido en el pensamiento legal y ético a lo largo de los siglos.

Isla Nemo: Un juego inclusivo que es un hito en la accesibilidad

ACCESIBILIDAD: Isla Nemo: Un juego inclusivo que es un hito en la accesibilidad

https://www.diariodecastillayleon.es/innovadores/241203/95986/isla-nemo-juego-inclusivo-hito-accesibilidad.html

El juego ya se ha testeado con usuarios reales en la Estación de la Ciencia y la Tecnología de Burgos – (El Correo de Burgos)

María Merino Segura

Valladolid |consultado y actualizado: 03.12.2024 | 07:10

En la era digital actual, la tecnología se instaura cada vez de forma más rápida en nuestras vidas, pero persisten desafíos críticos en torno a la inclusión y accesibilidad. A pesar del crecimiento del mercado de los videojuegos, existe una notable escasez de títulos verdaderamente inclusivos, lo que deja a muchas personas con diversidad funcional, ya sea motora o cognitiva, sin acceso a las mismas oportunidades de disfrute y aprendizaje. Ante esta realidad, la necesidad de crear experiencias de juego accesibles para todos es más apremiante que nunca.

Es en este contexto donde surge Isla Nemo: Una aventura accesible. Desarrollada por DINper (Diseño Inclusivo Personalizado), un grupo de investigación de la UBU comprometido con la igualdad de oportunidades y la accesibilidad digital, Isla Nemo representa un avance significativo en el ámbito del entretenimiento inclusivo. Diseñado para garantizar una experiencia inmersiva y enriquecedora que rompe barreras en el mundo virtual.

Pedro Luis Sánchez Ortega, Investigador en Realidad Virtual del grupo DINper, explica que este grupo se constituyó en octubre de 2011. Su creación respondió a la necesidad de establecer nuevos objetivos de investigación en el desarrollo de los apoyos técnicos para personas con discapacidad, ampliando y enriqueciendo las actividades que hasta ese momento se realizaban en este ámbito. Son un grupo interfacultativo e interdisciplinar, integrado por profesores de la Escuela Politécnica Superior y de la Facultad de Educación de la UBU. Esta estructura les permite combinar perfiles técnicos, pertenecientes al Área de Tecnología Electrónica, con expertos en Didáctica y Organización Escolar también con amplia experiencia en atención a las capacidades diversas, tanto en el ámbito educativo como laboral.

DINper se ha posicionado como un referente en la investigación de tecnologías emergentes aplicadas a la inclusión. Sánchez afirma que ya habían trabajado previamente con la Realidad Aumentada como recurso docente en las aulas y también han venido observando el avance tecnológico en los visores de realidad virtual y su potencial aplicación dentro del campo de la educación.

Desde que aparecieron los primeros visores autónomos, que no necesitaban estar conectados a un ordenador con sus cables, han ido incorporándolos en su laboratorio para comprender los mejores usos que podían darles, alineados siempre con sus objetivos.

Sánchez asevera que no es fácil usar algunos modelos de mandos para las personas con problemas motrices, o bien por tener tantos botones para personas con menor destreza en su manejo o por ser complicados de entender en su funcionamiento.

Isla Nemo aparece como una idea que busca eliminar la posible barrera de los mandos complejos para poder disfrutar la Realidad Virtual. Para el desarrollo de Isla Nemo fijaron dónde plasmar el proyecto y lo primero que tuvieron que elegir era el entorno, es decir, el tipo de programación. El desarrollo en UNITY aseguraba un gran número de posibles dispositivos, por la evolución del mercado y los visores de realidad virtual vendidos. El ecosistema de gafas de realidad virtual QUEST de la marca comercial META fue su elección vista la evolución de los mercados y los precios de estos dispositivos frente a otras posibles compañías.

La aplicación Isla Nemo se plantea como un “Mundo Abierto” donde el usuario puede ir explorando a su ritmo, aunque se le guía progresivamente. Primero se ayuda al jugador a entender la manera en que se realizan los movimientos necesarios con las propias gafas de realidad virtual. Esto permite desplazarse primero y luego interaccionar con objetos. Se cogen y dejan objetos, se manejan palancas y volantes para resolver las diferentes mecánicas de juego que le permitirán dar solución a los desafíos que se le vayan proponiendo.

Además, no se necesitan mandos para manejarlo, eso es lo que DINper ha tratado de conseguir sin perder de vista que la experiencia del jugador no se viese afectada, al contrario, lo entendieron como un desafío al que dar solución.

El juego ya se ha testeado con usuarios reales En la Estación de la Ciencia y la Tecnología, dentro de la Semana de la Ciencia de este curso académico. Hicieron un taller en formato abierto, donde dentro del horario establecido se podía probar la aplicación por parte de las personas que así lo consideraran. Dentro de la completa oferta que se realizó, Sánchez se muestra satisfecho, ya que este evento les permitió realizar una serie de sesiones individuales de prueba. 

Esta interacción les permitió poder dar indicaciones y observar los comportamientos de las personas al enfrentarse a los diferentes desafíos. Para DINper fue una verdadera validación ya que anteriormente las pruebas en su laboratorio habían sido más controladas y en el testeo se trataba de conocer el comportamiento de los jugadores.

Sánchez explica que durante las pruebas, se dieron cuenta de cómo esta herramienta puede servir para mejorar la motricidad de los usuarios, porque mientras se juega, se deben realizar movimientos controlados con todo el cuerpo, y no solo con las manos. Se puede por tanto indicar que fuerza al usuario a tener un control completo sobre su posición corporal, tanto de pie, como sentado.

Incluso si la persona, por ejemplo, juega desde su silla de ruedas, el verse obligado a realizar los movimientos necesarios para coger esos objetos o interactuar con las palancas se permite una ludificación o gamificación de parte de la actividad física. Están a la espera de la confirmación definitiva de los fisioterapeutas, especialistas en trabajar solo la parte física con alguno de los usuarios, pero en DINper mantienen esta hipótesis de que sí se realiza esa mejora en la parte física.

Para concluir, Sánchez asegura que como sociedad “se nos olvida que los niños con dificultades motoras, sensoriales o cognitivas no tienen la misma oferta para su diversión” y por eso les han mostrado un agradecimiento por crear aplicaciones de realidad virtual inclusivas. Dentro de los objetivos ODS, DINper espera que Isla Nemo también permita hacer actividades tipo taller en los colegios para sensibilizar a todo el alumnado con esta situación.

Isla Nemo: Una aventura accesible, está disponible para su descarga gratuita en la plataforma del fabricante de visores de realidad virtual META.

En:

Minecraft sensores y actuadores

Minecraft ofrece una variedad de bloques que funcionan como sensores o actuadores en el juego, permitiendo interacciones complejas a través de sus mecánicas de redstone y otras propiedades. Estos serían los principales bloques de cada categoría:

SENSORES EN MINECRAFT
Los sensores detectan condiciones o cambios en el entorno y pueden emitir una señal de redstone para activar otros bloques.

Sensor de luz diurna:
Función: Detecta la luz solar y genera una señal de redstone cuya intensidad varía con la cantidad de luz.
Usos: Activar lámparas de redstone de día o sistemas dependientes de la hora.

Placa de presión:
Función: Se activa cuando un jugador, entidad o ítem la pisa o está encima.
Tipos:
Madera: Detecta jugadores, mobs y objetos.
Piedra: Detecta solo jugadores y mobs.
Dorada (peso ligero): Detecta objetos con mayor sensibilidad.
Hierro (peso pesado): Detecta objetos con menor sensibilidad.
Usos: Puertas automáticas, trampas y sistemas de alarma.

Gancho de cuerda (Tripwire Hook):
Función: Se activa cuando una entidad cruza una cuerda conectada entre dos ganchos.
Usos: Trampas, detectores de paso.

Observador (Observer):
Función: Detecta actualizaciones en el bloque al que está mirando (cambios de estado).
Señal emitida: Pulso breve de redstone.
Usos: Sistemas automatizados, granjas, mecanismos avanzados.

Trampa de cofre (Trapped Chest):
Función: Genera una señal de redstone cuando se abre.
Usos: Trampas y sistemas de alarma.

Campana (Bell):
Función: Puede actuar como sensor cuando se combina con aldeanos atacados por zombis, que hacen sonar la campana automáticamente.
Usos: Alarmas comunitarias.

ACTUADORES EN MINECRAFT
Los actuadores realizan acciones en el mundo cuando reciben una señal de redstone.

Pistón y pistón pegajoso:
Función: Extiende un bloque al recibir redstone. El pistón pegajoso también lo retrae.
Usos: Puertas ocultas, máquinas móviles.

Dispensador:
Función: Usa o dispara un objeto almacenado en su inventario.
Usos: Sistemas de riego, trampas, armaduras automáticas.

Lanzador (Dropper):
Función: Expulsa objetos de su inventario sin interactuar con ellos.
Usos: Sistemas de transporte de ítems, dispensadores de objetos.

Lámpara de redstone:
Función: Se enciende al recibir una señal de redstone.
Usos: Iluminación controlada.

Puerta, trampilla y valla de madera o hierro:
Función: Se abren o cierran al recibir redstone.
Usos: Puertas automáticas, trampas.

Bloque de slime o bloque de miel:
Función: Actúan como actuadores indirectos cuando se mueven con pistones.
Usos: Creación de máquinas voladoras o sistemas de transporte.

TNT:
Función: Se activa al recibir una señal de redstone.
Usos: Minería masiva, trampas.

Farol marino (Sea Lantern) y bloques similares:
Función: Aunque no actúan directamente con redstone, pueden ser controlados por lámparas de redstone como actuadores de iluminación decorativa.

SENSORES Y ACTUADORES MIXTOS

Bloque de comandos (Command Block):
Función: Puede actuar como sensor al recibir condiciones programadas y como actuador al ejecutar comandos.
Usos: Mapas personalizados, automatización avanzada.

Comparador de redstone:
Función: Detecta cambios en el estado de contenedores como cofres, hornos, tolvas, y emite una señal de redstone proporcional.
Usos: Medir estados, crear sistemas de inventario.

OTRAS APLICACIONES AVANZADAS
Sistemas automatizados: Utilizando observadores, dispensadores y comparadores puedes crear granjas completamente funcionales.
Puertas secretas: Combinando pistones, placas de presión y bloques invisibles.
Alarmas: Usando sensores de luz diurna o tripwires para alertar de intrusiones.

Neurodatos

Neurodatos y neurotecnología: privacidad y protección de datos personales

ver Neurodatos y neurotecnología: privacidad y protección de datos personales | AEPD

Neurodatos: privacidad y protección de datos personales (II)

ver Neurodatos: privacidad y protección de datos personales (II) | AEPD

Los recientes avances en neurotecnología e inteligencia artificial están permitiendo la aparición de un número creciente de dispositivos conectados que monitorizan la actividad cerebral para distintos propósitos. Estos dispositivos, ya disponibles en el mercado, y que se usan como accesorios portátiles con fines de entretenimiento o control de otros dispositivos, forman parte del conocido Internet de los Cuerpos (IoB, Internet of Bodies). Los datos cerebrales o neurodatos podrían identificar a los individuos, inferir estados emocionales, pensamientos o sentimientos, y revelar otras categorías especiales de datos.

Las interfaces cerebro-computador o BCI (Brain Computer Interface), son dispositivos que posibilitan la interacción directa entre el cerebro y un ordenador. Los BCI permiten interactuar con el mundo físico y virtual utilizando la mente. Para conseguirlo, recogen y miden las señales y la actividad del cerebro y con el software adecuado de captura y procesamiento, son capaces de extraer características de interés relacionadas con las intenciones y estado mental del usuario, y ejecutar acciones en consecuencia.

Aunque pueda parecer futurista, estamos hablando de tecnologías que ya están en el mercado de consumo. Grandes compañías (Snap, Valve, Meta, Apple, Samsung) están incorporando en sus productos tecnologías y dispositivos para captura de neurodatos.

Las primeras aplicaciones BCI tenían como objetivo proporcionar un canal de comunicación alternativo para usuarios con problemas de movilidad o del habla. Sin embargo, una serie de aplicaciones neuro-tecnológicas se ha abierto camino en el mercado y se ha integrado con un conjunto de dispositivos de consumo para usuarios sanos con diversos fines no clínicos. Estas aplicaciones buscan experiencias más inmersivas y completas en distintos usos (hogar inteligente, educación, neuromarketing, juegos y entretenimiento, internet, metaverso, seguridad y autenticación, ingeniería militar, etc).

Emotiv, Neurosky, Nextmind, OpenBCI, NexTem, Unicorn-biBrainattach, etc, ofrecen, a precios ya muy asequibles, un surtido de cascos inalámbricos para usarse en juegos y otras formas de entretenimiento, aplicaciones de marketing, monitorización o comunicación. Se comercializan también entornos de desarrollo software (incluso existen opciones de software libre) que facilitan la adquisición de datos recogidos por el BCI para desarrollar aplicaciones.

El desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento con BCI se basa en la recopilación de información de la actividad cerebral que revela el estado cognitivo del usuario, y en desarrollar aplicaciones donde la información derivada de la actividad cerebral permite controlar diversos elementos ‒como un avatar en el metaverso‒ con la mente, que responde y refleja las emociones del usuario. Esta recolección de datos en tiempo real de las experiencias y emociones del jugador lleva a un nivel completamente nuevo de juego adaptativo, donde la bio-retroalimentación se utiliza para mejorar el rendimiento, sincronizando las emociones y estado de ánimo del jugador con los eventos de la pantalla.

Por supuesto, una parte importante del público al que está dirigido el desarrollo de videojuegos y aplicaciones de entretenimiento son menores de los que se recogerá información de la actividad cerebral que se almacenaría en servidores en la nube y se podría reutilizar para otros propósitos.

La información del cerebro es única y personal, cada cerebro humano es único y permite la identificación personal a través de su anatomía (de manera semejante a una huella dactilar). Los datos cerebrales o neurodatos podrían utilizarse además para inferir estados emocionales y cognitivos, procesos asociados con la personalidad, pensamientos o sentimientos. Incluso podrían revelar significativamente más información que la que es necesaria para la finalidad para la se supone se ha recogido.

Junto con la inteligencia artificial, el Big Data, la realidad virtual, la nanotecnología y la miniaturización de implantes y sensores, y el uso combinado con otras técnicas de recogida de señales neuronales y biométricas (BCI híbridos), los identificadores neuronales permiten recoger información que puede tener distinta naturaleza en el tratamiento: biometría para identificación, datos de salud, datos muy personales (emociones y pensamientos), información de perfilado, decisiones automatizadas u otros tipos de categorías especiales de datos.

Las interfaces cerebro-computador permiten recoger la actividad generada por el cerebro. Esta actividad depende de factores internos y externos al individuo, que actúan sobre una determinada base genética. Estas tecnologías permiten la colección de neurodatos que, asociados a personas identificadas o identificables, son datos personales. Estas tecnologías podrían permitir el perfilado, la inferencia de nuevos datos personales, la modificación del comportamiento y podrían ser en sí mismos mecanismos de identificación y autenticación biométrica.

La neurotecnología y las interfaces cerebro-computador (BCI por sus siglas en inglés Brain-Computer Interface) permiten medir y registrar la actividad generada por el cerebro. Las ondas cerebrales, registradas por un BCI, una vez procesadas y decodificadas, se traducen en datos fisiológicos. Esta actividad depende de diversos factores internos del individuo (edad, sexo, estado psicoafectivo, patologías, etc.) y externos al mismo (ambientales, actividades, estímulos…), que actúan en función de una determinada base genética.

Estas tecnologías permiten la colección de datos neurológicos o neurodatos que, en cuanto asociados a personas identificadas o identificables, son datos personales. Con análisis avanzados y uso de Inteligencia Artificial podrían inferir y revelar información asociada a pensamientos, sentimientos o estados de salud, además de perfilar al individuo.

Informes científicos muestran que muchas características del cerebro humano dependen de factores genéticos, biológicos no genéticos, y ambientales, que posibilitan la identificación mediante la anatomía cerebral (huella cerebral) por lo que podrían actuar en sí mismos como mecanismos de identificación y autenticación biométrica.

En definitiva, la información cerebral es única y personal, puede revelar información que no es conocida por el propio individuo o está fuera de su control, puede usarse con fines predictivos, y abre nuevas posibilidades en las representaciones del individuo a través de los datos. Pueden recogerse en tiempo real aspectos relacionados con el comportamiento, la personalidad, los sentimientos y los pensamientos de la persona. Tienen potencial no sólo para diagnosticar, sino para predecir predisposiciones a enfermedades, y también para predecir comportamientos y características de la personalidad.

Los datos genéticos, que son considerados datos de categoría especial por el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), y los datos cerebrales o neurodatos comparten características y cualidades. El cerebro será un identificador tan único como una huella dactilar o un genoma. Ambos ofrecen la posibilidad de predecir o inferir otra información, y pueden desvelar indicios sobre el pasado y sobre su futuro. También ambos exponen aspectos únicos y personales, que no son observables o conocidos por el propio individuo.

La actividad eléctrica generada por el cerebro varía dependiendo de diversos factores que actúan sobre una determinada base genética.  Los perfiles genéticos podrían reflejar las causas de enfermedades y trastornos neurológicos o psiquiátricos (en algunos casos hereditarios). Por ejemplo, en la mayoría de las personas el hemisferio izquierdo del cerebro suele ser el dominante en el área del lenguaje, de modo que las variantes genéticas que afectan al desarrollo del cerebro y su asimetría pueden afectar al rendimiento lingüístico de las personas.

Como el genoma, la información cerebral además es predictiva en el comportamiento de las personas, y está sujeta a interpretaciones subjetivas, lo que deja espacio para el sesgo, el error y la inexactitud, suponiendo una mayor implicación en la privacidad y en los riesgos asociados. Pero, a diferencia de la información genómica, la neurotecnología permite un camino en dos sentidos, no solo se puede recoger información en tiempo real, sino que a través del mismo interfaz se pueden generar estímulos neurológicos que alteren la actividad cerebral y modifiquen el comportamiento de la persona, tanto a corto como a largo plazo.

De esta forma, esta tecnología tiene el potencial de afectar no solo nuestra privacidad, sino también los derechos fundamentales ligados a ella como la libertad de pensamiento, la libertad de expresión, la integridad corporal, personalidad, la dignidad de las personas, la no discriminación y la equidad y la justicia.

El RGPD adopta un concepto amplio en la definición de dato de carácter personal, y en dicho marco los neurodatos son datos personales. De forma general, en algunos casos podrían considerarse datos sensibles o muy personales (directrices WP248), puesto que son datos que corresponden a la esfera más íntima de la persona. En la medida en que el tratamiento de los mismos pudiera conllevar información biométrica orientada a la identificación, opiniones políticas, orientación sexual y datos de salud, entre otros, los neurodatos se calificarían entonces como un tratamiento de categorías especiales de datos personales. En este último caso, para su tratamiento sería necesario levantar la prohibición que establece el artículo 9 del RGPD con alguna de las excepciones que dicho artículo contempla (por ejemplo, el consentimiento explícito), y además ha que existir una base legal que legitime el tratamiento, según el artículo 6 del RGPD.

DKIM

¿Qué es DKIM?

Domain keys Identified Mail (DKIM) es un mecanismo de autenticación de correo electrónico que permite a una organización, responsabilizarse del envío de un mensaje, de manera que este pueda ser validado por un destinatario, es decir, comprobar que el correo ha sido creado por quien dice. Es importante tener en cuenta que podemos recibir correos de otras aplicaciones que no utilizan DKIM, por lo que el hecho de que un correo no use DKIM tampoco implica que sea fraudulento.

Recuerda que lo más importante para ver si un correo del dominio es auténtico, es fijarse en que el dominio sea “CORRECTO”.

Dispones de información concreta más detallada en este enlace a información sobre DKIM.

https://support.google.com/a/answer/174124?hl=es-419