Porque el instante en que la palabra feliz se pronuncia no es nunca el instante de la felicidad. Porque los labios del sediento no hablan de sed. Porque por boca de la clase obrera nunca oiréis la palabra clase obrera. Porque el desesperado no tiene ganas de decir “estoy desesperado”. Porque orgasmo y Orgasmo son incompatibles. Porque el moribundo, en lugar de decir, “me estoy muriendo” no emite más que un ruido sordo que nos resulta incomprensible. Porque los vivos son los que rompen el tímpano de los muertos con sus terribles noticias. Porque las palabras acuden siempre demasiado tarde o demasiado pronto. Porque de hecho es otro, siempre otro, el que habla, y porque aquél de quien se habla calla.
La incorporación de la inteligencia artificial (IA) en el proceso de redacción de trabajos universitarios representa un fenómeno relativamente nuevo que ofrece oportunidades y a la vez grandes desafíos significativos. Vamos a presentar algunas reflexiones sobre su utilidad, así como sus implicaciones y limitaciones:
Asistencia en la investigación bibliográfica: Una de las etapas más complejas en la redacción de una trabajos universitarios es el acopio, selección y síntesis de literatura relevante. Las herramientas de IA, combinadas con bases de datos académicas, permiten a los investigadores filtrar un volumen masivo de publicaciones, identificar patrones temáticos, y acceder más rápidamente a artículos clave. Esto reduce el tiempo dedicado a la búsqueda manual y permite focalizar esfuerzos en el análisis crítico, elemento central de la contribución académica.
Generación de borradores y sugerencias de estructura: Las IA avanzadas pueden proponer esquemas de capítulos, estructuras lógicas de argumentación, o incluso redactar secciones iniciales a partir de resúmenes e instrucciones proporcionadas por el investigador. Aunque el texto generado inicialmente pueda requerir una edición intensa, esto aligera la carga del “página en blanco” y estimula la creatividad, permitiendo centrar la atención en el contenido sustantivo y no solo en la forma.
Revisión del estilo y claridad lingüística: La IA puede funcionar como un corrector gramatical y estilístico sofisticado. Para investigadores que escriben en un idioma que no es el propio, resulta especialmente útil para mejorar la legibilidad, fluidez y coherencia del documento. De este modo, se puede fortalecer la calidad formal del texto, ayudando a transmitir las ideas con mayor precisión.
Análisis de datos y visualización de resultados: Muchos trabajos universitarios, especialmente en ámbitos científicos, ingenieriles o de ciencias sociales con aproximaciones cuantitativas, requieren análisis de grandes conjuntos de datos. Las herramientas de IA pueden acelerar el proceso de minado de datos, modelización, clasificación y predicción, así como la creación de visualizaciones claras. Esto no solo optimiza el tiempo, sino que permite explorar con mayor profundidad las fuentes empíricas y generar hallazgos más robustos.
Verificación de originalidad y plagio: La IA, al interactuar con repositorios de trabajos previos y bases de datos masivas, puede colaborar en la detección de contenido potencialmente plagiado o no suficientemente referenciado. Esto respalda la integridad académica del proyecto, ayudando al autor a asegurar que su trabajo cumpla con los estándares éticos de la investigación.
Limitaciones y consideraciones éticas: No obstante, el uso de IA implica un ejercicio constante de reflexión ética y pedagógica. Los trabajos universitarios es ante todo un proyecto de formación investigadora, en el que el estudiante debe demostrar su capacidad crítica, creativa y analítica. Si la inteligencia artificial asume un rol excesivamente protagonista, se corre el riesgo de que el que redacta el trabajo no desarrolle las habilidades de investigación y analítica requeridas. Además, la dependencia excesiva de una IA podría llevar a una homogeneización del discurso académico y a la pérdida del estilo personal del investigador.
Rol del criterio humano: La IA proporciona herramientas, pero no reemplaza el juicio humano. La selección de la información, el análisis crítico, la interpretación de resultados y la formulación de conclusiones originales corresponden al investigador. La máquina puede ayudar a “pulir” el producto, pero la esencia de la contribución académica sigue siendo responsabilidad del autor. Así, la IA debe ser vista como un asistente, no como el autor real de los trabajos universitarios .
Aunque muchos pregunten si tiene sentido luchar, en una edad avanzada, con la incorporación de la inteligencia artificial en las actividades del día a día, se puede tener claro que puede ser un poderoso aliado en la redacción de trabajos universitarios modernos. Facilita la búsqueda bibliográfica, mejora la claridad del lenguaje, y acelera tareas mecánicas, permitiendo que el autor concentre sus esfuerzos en la originalidad, la profundidad analítica y el rigor académico. Sin embargo, el valor de un trabajo universitario radica en la capacidad creativa, crítica y reflexiva del investigador humano, por lo que el uso responsable y equilibrado de la IA es esencial para mantener la calidad y la integridad del logro académico.
El Arco del Conjuradero es una construcción histórica que se encuentra en varias localidades españolas, principalmente en Castilla y León. Su nombre evoca una práctica ancestral ligada a la religión y a la protección de las cosechas: los conjuros contra las tormentas.
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es una fórmula o invocación mágica, generalmente acompañada de rituales, que se utilizaba para conjurar o apaciguar fuerzas naturales o sobrenaturales. En el caso del Arco del Conjuradero, estos conjuros se dirigían a las tormentas, especialmente a aquellas que podían destruir las cosechas de granizo.
El papel del Arco del Conjuradero
Se cree que desde estos arcos, los sacerdotes realizaban rituales y pronunciaban conjuros para alejar las tormentas y proteger así los cultivos. Estas prácticas eran comunes en épocas en las que la agricultura era la principal actividad económica y las inclemencias del tiempo podían causar grandes pérdidas.
Características arquitectónicas
El Arco del Conjuradero suele ser un arco de medio punto, a menudo adornado con elementos arquitectónicos propios de la época en la que fue construido. En algunos casos, se encuentra sobre una puerta o ventana, y puede formar parte de un edificio religioso o municipal.
Villegas, Burgos: Uno de los más conocidos se encuentra en la localidad burgalesa de Villegas. Este arco, junto con la iglesia de Santa Eugenia, forma un conjunto arquitectónico de gran interés.
Poza de la Sal, Burgos: En esta localidad también existe un Arco del Conjuradero, conocido también como Arco de la Concepción. Se encuentra en la muralla urbana y forma parte del patrimonio histórico de la villa.
¿Por qué desaparecieron estos rituales?
Con el paso del tiempo y el avance de la ciencia, las creencias en conjuros y supersticiones fueron perdiendo fuerza. La aparición de sistemas de riego más eficientes y el desarrollo de la meteorología moderna hicieron que los conjuros contra las tormentas quedaran relegados al pasado.
El legado del Arco del Conjuradero
Aunque los rituales ya no se practican, los Arcos del Conjuradero siguen siendo un testimonio de las creencias y costumbres de nuestros antepasados. Hoy en día, estos arcos son considerados parte del patrimonio cultural y son visitados por turistas interesados en conocer la historia y las tradiciones de las localidades donde se encuentran.
TENTENUBLO
Villamorón, Burgos: Reconstrucción de la Iglesia de Santiago Apóstol Minecraftéate
El posfacio es el ‘texto que se añade a una obra después de terminada’ (puede escribirse también postfacio, pero es menos aconsejable). El epílogo es más una recapitulación o una síntesis de lo dicho, un relato sobre sucesos que son consecuencia de la acción principal.
Aridane Hernández Umpiérrez, conocido simplemente como Aridane, es un futbolista español que juega como defensa central. Nació el 23 de marzo de 1989 en Tuineje, Fuerteventura, Canarias. Su carrera futbolística ha incluido pasos por varios clubes, como el Real Madrid y el Liverpool en sus categorías juveniles, y profesionalmente ha jugado para equipos como Real Valladolid, AD Ceuta, Deportivo Alavés, CD Eldense, Granada CF, Cádiz CF, CA Osasuna, y desde 2023, está en el Rayo Vallecano de la Primera División de España.
Club Actual de Aridane Hernández:
El club actual de Aridane Hernández es el Rayo Vallecano.
Ficha Técnica de Aridane Hernández:
Nombre completo: Aridane Hernández Umpiérrez
Fecha de nacimiento: 23 de marzo de 1989
Edad: 35 años
Lugar de nacimiento: Tuineje, Fuerteventura, España
Altura: 1,88 m
Peso: 77 kg
Nacionalidad: Español
Posición: Defensa central
Pie: Derecho
Club actual: Rayo Vallecano
Fichado por el Rayo Vallecano: Desde el 5 de julio de 2023
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La Ley de Hammurabi, uno de los códigos de leyes más antiguos conocidos, fue establecida por el rey Hammurabi de Babilonia alrededor del 1750 a.C. Este código es célebre por su enfoque en la “ley del talión“, que se resume en la frase “ojo por ojo, diente por diente.” Aquí ampliaré sobre cómo esta ley abordaba la responsabilidad de los constructores en el caso de que sus estructuras colapsaran:
Contexto y Filosofía de la Ley
Ley del Talión: La base de la Ley de Hammurabi es la idea de que la pena debe ser proporcional al daño causado, lo cual se aplica tanto a daños físicos como a los incurridos por negligencia o mala praxis en profesiones como la construcción.
Responsabilidad Personal: La ley refleja una fuerte noción de responsabilidad personal y directa, especialmente en profesiones técnicas donde el trabajo puede tener consecuencias graves.
Específico sobre la Construcción
Cláusula de Responsabilidad: La estela de Hammurabi, donde está inscrito el código, contiene cláusulas específicas sobre la construcción. La más relevante es la que se encuentra en la sección 229, que dicta:
Sección 229: “Si un constructor construye una casa para alguien y su trabajo no está bien hecho, y la casa que construyó se derrumba y causa la muerte del propietario, entonces ese constructor será puesto a muerte.”
Grado de Responsabilidad: Además de la pena de muerte para casos de muerte, hay otras sanciones para diferentes grados de daño:
Sección 230: “Si la casa que construyó se derrumba y mata al hijo del propietario, el hijo del constructor será puesto a muerte.”
Sección 231: “Si la casa que construyó se derrumba y mata a un esclavo del propietario, el constructor deberá reemplazar al esclavo con otro de su propiedad.”
Compensación por Daños Menores: También se establecían compensaciones para daños materiales menores:
Sección 232: “Si causa la destrucción de bienes, debe compensar todo lo que ha destruido, y en la medida de lo posible, reconstruir la casa a sus propias expensas.”
Análisis y Significado
Alineación de Incentivos: La Ley de Hammurabi puede verse como un temprano ejemplo de Taleb’s “skin in the game” o “jugarse la piel”. Los constructores tenían un incentivo muy fuerte para asegurarse de que su trabajo fuera de alta calidad, ya que cualquier fallo grave tenía repercusiones directas y severas sobre ellos mismos o sus familias.
Deterrente contra la Negligencia: Estas leyes actuaban como un poderoso disuasivo contra la negligencia o la mala ejecución de trabajos de construcción, garantizando que los constructores pensaran cuidadosamente sobre la calidad y seguridad de sus obras.
Cultura de Responsabilidad: Refleja una cultura donde la responsabilidad era vista como una virtud y la negligencia como un vicio que debía ser castigado de manera proporcional.
Legado
Influencia en Derecho: Aunque no existen leyes modernas que implementen tan severas sanciones, el principio de responsabilidad por negligencia profesional en la construcción tiene sus raíces en ideas como estas. Hoy en día, aunque la pena no es la muerte, los constructores pueden enfrentar severas sanciones legales, multas y responsabilidades civiles si sus edificaciones fallan.
Interpretación Moderna: En el libro “Jugarse la piel” de Taleb, la mención de la Ley de Hammurabi sirve para ilustrar cómo la alineación de incentivos puede conducir a mejores resultados en la sociedad. La comparación con prácticas modernas resalta la necesidad de que aquellos que toman decisiones o realizan trabajos críticos tengan un riesgo personal en los resultados.
Este análisis muestra cómo la Ley de Hammurabi no solo regulaba la conducta en la construcción sino que establecía un precedente de responsabilidad y justicia que ha influido en el pensamiento legal y ético a lo largo de los siglos.
Valladolid |consultado y actualizado: 03.12.2024 | 07:10
En la era digital actual, la tecnología se instaura cada vez de forma más rápida en nuestras vidas, pero persisten desafíos críticos en torno a la inclusión y accesibilidad. A pesar del crecimiento del mercado de los videojuegos, existe una notable escasez de títulos verdaderamente inclusivos, lo que deja a muchas personas con diversidad funcional, ya sea motora o cognitiva, sin acceso a las mismas oportunidades de disfrute y aprendizaje. Ante esta realidad, la necesidad de crear experiencias de juego accesibles para todos es más apremiante que nunca.
Es en este contexto donde surge Isla Nemo: Una aventura accesible. Desarrollada por DINper (Diseño Inclusivo Personalizado), un grupo de investigación de la UBU comprometido con la igualdad de oportunidades y la accesibilidad digital, Isla Nemo representa un avance significativo en el ámbito del entretenimiento inclusivo. Diseñado para garantizar una experiencia inmersiva y enriquecedora que rompe barreras en el mundo virtual.
Pedro Luis Sánchez Ortega, Investigador en Realidad Virtual del grupo DINper, explica que este grupo se constituyó en octubre de 2011. Su creación respondió a la necesidad de establecer nuevos objetivos de investigación en el desarrollo de los apoyos técnicos para personas con discapacidad, ampliando y enriqueciendo las actividades que hasta ese momento se realizaban en este ámbito. Son un grupo interfacultativo e interdisciplinar, integrado por profesores de la Escuela Politécnica Superior y de la Facultad de Educación de la UBU. Esta estructura les permite combinar perfiles técnicos, pertenecientes al Área de Tecnología Electrónica, con expertos en Didáctica y Organización Escolar también con amplia experiencia en atención a las capacidades diversas, tanto en el ámbito educativo como laboral.
DINper se ha posicionado como un referente en la investigación de tecnologías emergentes aplicadas a la inclusión. Sánchez afirma que ya habían trabajado previamente con la Realidad Aumentada como recurso docente en las aulas y también han venido observando el avance tecnológico en los visores de realidad virtual y su potencial aplicación dentro del campo de la educación.
Desde que aparecieron los primeros visores autónomos, que no necesitaban estar conectados a un ordenador con sus cables, han ido incorporándolos en su laboratorio para comprender los mejores usos que podían darles, alineados siempre con sus objetivos.
Sánchez asevera que no es fácil usar algunos modelos de mandos para las personas con problemas motrices, o bien por tener tantos botones para personas con menor destreza en su manejo o por ser complicados de entender en su funcionamiento.
Isla Nemo aparece como una idea que busca eliminar la posible barrera de los mandos complejos para poder disfrutar la Realidad Virtual. Para el desarrollo de Isla Nemo fijaron dónde plasmar el proyecto y lo primero que tuvieron que elegir era el entorno, es decir, el tipo de programación. El desarrollo en UNITY aseguraba un gran número de posibles dispositivos, por la evolución del mercado y los visores de realidad virtual vendidos. El ecosistema de gafas de realidad virtual QUEST de la marca comercial META fue su elección vista la evolución de los mercados y los precios de estos dispositivos frente a otras posibles compañías.
La aplicación Isla Nemo se plantea como un “Mundo Abierto” donde el usuario puede ir explorando a su ritmo, aunque se le guía progresivamente. Primero se ayuda al jugador a entender la manera en que se realizan los movimientos necesarios con las propias gafas de realidad virtual. Esto permite desplazarse primero y luego interaccionar con objetos. Se cogen y dejan objetos, se manejan palancas y volantes para resolver las diferentes mecánicas de juego que le permitirán dar solución a los desafíos que se le vayan proponiendo.
Además, no se necesitan mandos para manejarlo, eso es lo que DINper ha tratado de conseguir sin perder de vista que la experiencia del jugador no se viese afectada, al contrario, lo entendieron como un desafío al que dar solución.
El juego ya se ha testeado con usuarios reales En la Estación de la Ciencia y la Tecnología, dentro de la Semana de la Ciencia de este curso académico. Hicieron un taller en formato abierto, donde dentro del horario establecido se podía probar la aplicación por parte de las personas que así lo consideraran. Dentro de la completa oferta que se realizó, Sánchez se muestra satisfecho, ya que este evento les permitió realizar una serie de sesiones individuales de prueba.
Esta interacción les permitió poder dar indicaciones y observar los comportamientos de las personas al enfrentarse a los diferentes desafíos. Para DINper fue una verdadera validación ya que anteriormente las pruebas en su laboratorio habían sido más controladas y en el testeo se trataba de conocer el comportamiento de los jugadores.
Sánchez explica que durante las pruebas, se dieron cuenta de cómo esta herramienta puede servir para mejorar la motricidad de los usuarios, porque mientras se juega, se deben realizar movimientos controlados con todo el cuerpo, y no solo con las manos. Se puede por tanto indicar que fuerza al usuario a tener un control completo sobre su posición corporal, tanto de pie, como sentado.
Incluso si la persona, por ejemplo, juega desde su silla de ruedas, el verse obligado a realizar los movimientos necesarios para coger esos objetos o interactuar con las palancas se permite una ludificación o gamificación de parte de la actividad física. Están a la espera de la confirmación definitiva de los fisioterapeutas, especialistas en trabajar solo la parte física con alguno de los usuarios, pero en DINper mantienen esta hipótesis de que sí se realiza esa mejora en la parte física.
Para concluir, Sánchez asegura que como sociedad “se nos olvida que los niños con dificultades motoras, sensoriales o cognitivas no tienen la misma oferta para su diversión” y por eso les han mostrado un agradecimiento por crear aplicaciones de realidad virtual inclusivas. Dentro de los objetivos ODS, DINper espera que Isla Nemo también permita hacer actividades tipo taller en los colegios para sensibilizar a todo el alumnado con esta situación.
Isla Nemo: Una aventura accesible, está disponible para su descarga gratuita en la plataforma del fabricante de visores de realidad virtual META.