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https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854

desde https://revistacodigocientifico.itslosandes.net/index.php/1/article/view/236/488

Sánchez Ortega, Pedro Luis (2023). Realidad inclusiva, realidad virtual y realidad aumentada para todos. RIUBU. https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854

Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones

Towards Connected Learning: Virtual Reality as a Transformative Tool in Telecommunications Education

Rumo ao aprendizado conectado: a realidade virtual como uma ferramenta transformadora na educação em telecomunicações Peña Saldarriaga, Anthony Marcelo1

Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambaampena.fie@unach.edu.ec https://orcid.org/0009-0004-5389-1561 Cuzco Silva, Edgar Giovanny 2 Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambagcuzco@unach.edu.ec https://orcid.org/0000-0002-0119-5722 DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v4/n2/236 Como citar: Peña Saldarriaga, A. M. & Cuzco Silva, E. G.(2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones, 4(2), 165-194. Recibido: 15/11/2023 Aceptado: 22/12/2023 Publicado: 31/12/2023 1 Ingeniero en telecomunicaciones, desarrollando las actividades como residente de obra en diferentes empresas y liderando equipos de ingenieros y técnicos en la implementación de enlaces de fibra óptica.2 Docente investigador en las áreas de electrónica, las telecomunicaciones y la robótica, dirigiendo y formando parte de proyectos de investigación orientados a la generación de nuevos conocimientos e innovación.

CITAR:

APA
Saldarriaga, A. M. P., & Silva, E. G. C. (2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 4(2), 165-194.

ISO 690
SALDARRIAGA, Anthony Marcelo Peña; SILVA, Edgar Giovanny Cuzco. Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 2023, vol. 4, no 2, p. 165-194.

MLA
Saldarriaga, Anthony Marcelo Peña, and Edgar Giovanny Cuzco Silva. “Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones.” Código Científico Revista de Investigación 4.2 (2023): 165-194.

MyoSuite

An embodied AI platform that unifies neural and motor intelligence

MyoSuite: Embodied AI platform unifies neural and motor intelligence – Tech at Meta (facebook.com)

MyoSuite unifies the two facets of intelligence: motor and neural. We are releasing MyoSuite and open-sourcing a set of comprehensive benchmarks for the ML community to enable continued research in this area.

<MyoSuite – MyoSim (google.com)

MyoChallenge’22 (google.com)

Complying with COPPA: Frequently Asked Questions | Federal Trade Commission

https://www.ftc.gov/business-guidance/resources/complying-coppa-frequently-asked-questions


Autocertificación por grupo de edad en EEUU: Ya se encuentra disponible para desarrolladores de realidad virtual en App Lab

Autocertificación por grupo de edad: Ya disponible para desarrolladores de App Lab de META

Para ayudar a que las familias tengan acceso a aplicaciones apropiadas para su edad en la plataforma de Meta Quest, todos los desarrolladores deben identificar el grupo de edad previsto para cada aplicación que distribuyen en la tienda de Meta Quest (incluido App Lab). Puedes elegir entre tres grupos de edad: · 
Adolescentes y adultos (13+): Para aplicaciones destinadas principalmente a personas mayores de 13 años (público general). · 
Edades mixtas (Menores de 13 y 13+): Para aplicaciones destinadas tanto a niños menores de 13 años (de 10 a 12 años) como a adolescentes y adultos (13+), cada uno como público principal. · 
Niños (menores de 13 años): Para aplicaciones destinadas principalmente a niños menores de 13 años. Puedes autocertificar el grupo de edad de tu aplicación en el panel de control para desarrolladores. Vaya a Mis aplicaciones > a la página de detalles del producto de la aplicación > compilación de producción. Para conocer otros métodos para completar el requisito, consulte la documentación. Comenzar    
*** Cosas a tener en cuenta · 
A la hora de determinar el grupo de edad de tu aplicación, te recomendamos que revises las directrices de la FTC. Ten en cuenta el tema de tu aplicación, incluido el contenido visual, las opciones de personajes, la música y mucho más. También puedes actualizar el grupo de edad de tu aplicación en cualquier momento si tu contenido evoluciona. ·  La autocertificación por grupos de edad no es lo mismo que la clasificación de su contenido. Es posible que el contenido sea clasificado como E (Todos) de la ESRB (o IARC, o el equivalente regional) y, al mismo tiempo, no cumpla con ninguno de los criterios de la FTC para ser considerado “dirigido a niños”. En ese caso, esa aplicación debería considerar certificarse como Adolescentes y Adultos (13+). · 
Si la app es para edades mixtas (menores de 13 y 13+) y no recopilas datos de edad de los usuarios, debes recuperar los datos de edad de los usuarios de Meta a través de la API Get Age Category. La API proporciona datos de la categoría de edad del usuario para que puedas ayudar a garantizar que los usuarios tengan acceso a contenido y experiencias apropiados para la edad en tu aplicación y tratar los datos de los usuarios menores de 13 años de manera adecuada. Validaremos la implementación de la API mediante la supervisión de sus análisis de API, pero no realizaremos ninguna revisión adicional de su implementación. · 
No se filtra en la Tienda ni el App Lab en función de la autocertificación de tu grupo de edad. La Tienda se filtra en función de las clasificaciones de contenido. Por lo tanto, ya sea que seleccione edades mixtas (menores de 13 y 13+) o adolescentes y adultos (13+), no cambiará la visibilidad de la audiencia de su aplicación. · 
El Meta Quest, el Meta Quest Pro y el Rift originales no están aprobados para usuarios menores de 13 años. Se requiere la autocertificación por grupo de edad para las aplicaciones que se ejecutarán en Meta Quest 2, Meta Quest 3 y futuros dispositivos Meta Quest. Puedes usar la función de segmentación por dispositivo para subir una compilación independiente para la Meta Quest original. · 
Las aplicaciones destinadas exclusivamente a niños o usuarios menores de 10 años no están permitidas en la plataforma Meta Quest. Revisa nuestras Directrices de contenido y otras Políticas de aplicaciones.  
Apoyo Para encontrar recursos y documentación que describan exactamente lo que debe hacer, visite el Centro para desarrolladores y consulte estos vídeos y guías prácticas (con ejemplos).

UNI-ONE de HONDA

Hands-free personal mobility: UNI-ONE | Advanced Technology | Innovation | Honda Global

Usuarios con autonomía pueden emplear una ‘silla de ruedas’ para mejorar su experiencia como usuarios de la #realidad_virtual. Podemos verlo como una nueva #inclusión en una dirección poco habitual.

pEDRO SÁNCHEZ ORTEGA

El UNI-ONE, un dispositivo de movilidad personal que puede incluso manejarse sin manos, es una creación revolucionaria de Honda. Este dispositivo se puede fusiona además con entornos de Realidad Virtual para ofrecer una experiencia multimodal completamente nueva. Aunque inicialmente solo estará disponible para alquiler, su precio estimado será de aproximadamente 120,000 yenes al mes en JapónPara el mercado estadounidense, aún no se ha confirmado el precio exacto, perYen = o se espera que sea similar. Al cambio serían unos 735 € al mes ( 1 yen = 0,0061 €)

El UNI-ONE es alimentado por batería y ofrece un rango de aproximadamente 8 Km o dos horas de uso, con una velocidad máxima justo por debajo de 4 millas por horaHonda tiene previsto lanzar el UNI-ONE comercialmente en 2025, y su objetivo es proporcionar una movilidad sin restricciones a sus clientes, permitiéndoles disfrutar de la movilidad sin estar limitados por sus capacidades físicas o habilidades ¡Una emocionante innovación que combina lo digital con lo real! 🛴🌟

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