Semana de la ciencia 2023

SC – 2023 – Charla: Vivir para ver … realidad virtual inclusiva

¿Te gustaría entender cómo una experiencia de realidad virtual te puede hacer sentir parte de un mundo más diverso y justo? ¿Quieres conocer las posibilidades que ofrece la realidad virtual inclusiva para las personas con discapacidad? Entonces, no te pierdas esta charla donde te mostraremos cómo la realidad virtual inclusiva es una herramienta para promover la igualdad de oportunidades y la participación social de todas las personas. Ven y descubre cómo la realidad virtual inclusiva se adapta a las necesidades y preferencias de todos, y cómo se puede disfrutar de sus beneficios sin importar tus habilidades o limitaciones. ¡Te esperamos!

Ponente:

PEDRO LUIS SÁNCHEZ ORTEGA
Profesor titular de Escuela Universitaria
Departamento: Ingeniería Electromecánica
Facultad: E. Politécnica Superior
Área: Tecnología Electrónica
Grupo de investigación: Diseño inclusivo personalizado

Información básica

Formación: Presencial

Dirigido a:

Todos los públicos

Periodo de inscripción:

Entrada libre hasta completar aforo

Periodo de realización:

18 de noviembre de 2023

Entidades Organizadoras

Descripción general

Cuándo

Sábado 18 de noviembre de 2023 de 19:00 a 20:00

Destinatarios

Todos los públicos

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Inscripciones

Sin inscripción previa, entrada libre hasta completar aforo. 

Lugar de realización

Esta actividad se realizará en la Estación de la Ciencia y la Tecnología.

C/ Doctor José Luis Santamaría s/n (09001). Burgos

Objetivos 

  • El objetivo al hablar de Realidad Virtual Inclusiva es promover la igualdad de oportunidades y la inclusión para todas y cada una de las personas, independientemente de sus habilidades o limitaciones. Al crear experiencias de realidad virtual accesibles e inclusivas, se puede fomentar una sociedad más diversa, más equitativa y se permite a una amplia gama de personas participar y disfrutar de las tecnologías de realidad virtual. Es aquella tecnología de realidad virtual diseñada y desarrollada de manera tal que sea también accesible e inclusiva para las personas con cualquier tipo de discapacidad.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

Educación de calidad
Educación de calidad
Igualdad de género
Producción y consumo responsables
Reducción de las desigualdades
ODS 16
ODS 17

Quizá tienes una vocación científica oculta, un potencial enorme en áreas STEAM o simplemente quieres disfrutar de forma dinámica y divertida de la ciencia y la tecnología. ¿Lo descubrimos?

© Todos los derechos reservados – Universidad de Burgos

https://www.ubu.es/agenda/semana-de-la-ciencia-2023

Sábado 18 de noviembre de 2023

  • La Estación de la Ciencia y la Tecnología

19:00h. Charla “Vivir para ver … realidad virtual inclusiva” para público familiar.

¿Te gustaría entender cómo una experiencia de realidad virtual te puede hacer sentir parte de un mundo más diverso y justo? ¿Quieres conocer las posibilidades que ofrece la realidad virtual inclusiva para las personas con discapacidad? Entonces, no te pierdas esta charla donde te mostraremos cómo la realidad virtual inclusiva es una herramienta para promover la igualdad de oportunidades y la participación social de todas las personas. Ven y descubre cómo la realidad virtual inclusiva se adapta a las necesidades y preferencias de todos, y cómo se puede disfrutar de sus beneficios sin importar tus habilidades o limitaciones. ¡Te esperamos!

https://laestacioncyt.es/formacion/actividades/sc-2023-charla-vivir-para-ver-realidad-virtual-inclusiva/

Arduino con Visual studio code

Luis Llamas tiene un tutorial sobre cómo programar Arduino con Visual Studio Code en su sitio web.

El tutorial incluye los siguientes temas:

  1. Prerrequisitos
  2. Instalar la extensión para Arduino
  3. Comandos de la extensión VsCode Arduino
  4. Probar VsCode con el ejemplo Blink
  5. Abrir proyecto existente
  6. Crear un nuevo proyecto
  7. Conclusiones

El tutorial es muy detallado y proporciona instrucciones paso a paso para configurar Visual Studio Code para programar placas Arduino.

También hay otros tutoriales disponibles en línea que pueden ayudar a aprender a programar Arduino con Visual Studio Code.

Referencias


(1) Cómo programar Arduino con Visual Studio Code – Luis Llamas. https://www.luisllamas.es/arduino-visual-studio-code/


(2) Cómo programar Arduino con Visual Studio Code – Luis Llamas. https://bing.com/search?q=tutorial+visual+studio+code+arduino


(3) Cómo programar Arduino con Visual Studio Code y PlaftormIO – Luis Llamas. https://www.luisllamas.es/como-programar-arduino-con-visual-studio-code-y-plaftormio/


(4) How to Use Visual Studio Code for Arduino | Arduino | Maker Pro. https://maker.pro/arduino/tutorial/how-to-use-visual-studio-code-for-arduino


(5) https://github.com/Microsoft/vscode


(6) https://github.com/Microsoft/vscode-arduino


(7) https://code.visualstudio.com/

Neurotecnología Europea

DECLARACIÓN DE LEÓN SOBRE LA NEUROTECNOLOGÍA EUROPEA: UN ENFOQUE CENTRADO EN LA PERSONA Y BASADO EN LOS DERECHOS HUMANOS

REUNIÓN INFORMAL DE MINISTROS DE TELECOMUNICACIONES
LEÓN. 23-24 OCTUBRE 2023

Documento de la declaracion de Leon

Referencias del documento:

  1. UNESCO Estudio preliminar sobre los aspectos técnicos y jurídicos relativos a la conveniencia de
    disponer de un instrumento normativo sobre la ética de la neurotecnología.
  2. Informe del Comité Internacional de Bioética (CIB) sobre cuestiones éticas de la neurotecnología.
  3. Resolución de la ONU adoptada por el Consejo de Derechos Humanos el 6 de octubre de 2022.
  4. Consejo de Derechos Humanos de la ONU Neurotecnología y derechos humanos.
  5. Recomendación de la OCDE sobre innovación responsable en neurotecnología.
  6. Informe: Desafíos comunes a los derechos humanos planteados por diferentes aplicaciones de las
    neurotecnologías en el campo biomédico.
  7. La Comisión presenta la estrategia de la UE para liderar la Web 4.0 y el mundo virtual.
  8. Inteligencia artificial eficiente y fiable: sacar el máximo partido a los datos (Asociación de inteligencia Artificial, Datos y Robótica) (RIA)
  9. Comisión Australiana de Derechos Humanos Proteger la cognición: Derechos humanos y neurotecnología.
  10. Informe sobre el tamaño y la cuota de mercado de la interfaz cerebro-ordenador, 2030.
  11. Definición de la OCDE (Personal) Brain Data: Datos relativos al funcionamiento o la estructura del cerebro humano de un individuo identificado o identificable que incluyen información única sobre su fisiología, salud o estados mentales.
  12. Estudio de la Fundación Neurorights (en preparación)
  13. Declaración que emana de la «Declaración de Lisboa – Democracia digital con propósito».
  14. Centro Europeo para la Transparencia Algorítmica.

Sistemas de adquisición y control:

Sistemas de adquisición y control

¡Bienvenido, aventurero intrépido, al Reino de los Videojuegos! 🎮🌟

“Sistemas de Adquisición y Control: La Búsqueda del Conocimiento”

Sinopsis Épica:

En un mundo donde los videojuegos son más que entretenimiento, donde los bits y bytes se entrelazan con la magia ancestral, te embarcas en una búsqueda épica. Tu misión: aprobar la asignatura “Sistemas de Adquisición y Control” en la Universidad de Burgos. Pero ten cuidado, pues los enemigos acechan y los desafíos son tan complejos como un rompecabezas de mil piezas.

Objetivo de la Aventura:

Tu objetivo es dominar los secretos de los sistemas de adquisición y control. Solo así podrás enfrentarte al temible Examen Final y obtener la Gema del Aprobado.

Mapa de la Aventura:

  1. Bosque de Sensores y Actuadores:
    • Aquí encontrarás acelerómetros, giroscopios y cámaras mágicas. Resuelve sus enigmas para desbloquear habilidades sensoriales.
    • RecompensaConocimiento sobre sensores y actuadores.
  2. Montaña de Interfaces de Usuario:
    • Escala esta montaña, donde los teclados y ratones son tus aliados. Diseña interfaces intuitivas y desbloquea el poder de la comunicación.
    • RecompensaHabilidad para diseñar interfaces de usuario.
  3. Valle del Control de Movimiento:
    • Aquí, los movimientos corporales son tu moneda. Aprende a seguir gestos y danzas ancestrales para desbloquear el flujo del tiempo.
    • RecompensaControl sobre el movimiento y la percepción.
  4. Ciudad de Realidad Virtual y Aumentada:
    • Sumérgete en esta ciudad de luces parpadeantes y hologramas. Descubre cómo la realidad se mezcla con la ilusión.
    • RecompensaVisión más allá de lo tangible.

Aliados y Enemigos:

  • Profesor Sapiens: Un anciano sabio que te guiará con su conocimiento ancestral.
  • Bugzilla, el Error de Código: Un monstruo que intentará confundirte con sus lógicas retorcidas.

Armas y Poderes:

  • Espada de Bits: Corta a través de la confusión.
  • Escudo de Algoritmos: Protege tu mente de los ataques de Bugzilla.

Desafío Final:

  • Examen de la Gema del Aprobado: Resuelve los enigmas, demuestra tu dominio y reclama la gema.

¿Estás listo, aventurero? ¡Que los bits estén siempre a tu favor! 🗡️🔮

La música elegida es esta:

https://m.soundcloud.com/alexproductionsmusic/epic-adventure-cinematic-music-by-alex-productions-no-copyright-music-free-music-movie

desafíos contemporáneos en la UBU

Investigadores de la UBU abordan desafíos contemporáneos | Universidad de Burgos

https://www.ubu.es/noticias/investigadores-de-la-ubu-abordan-desafios-contemporaneos

Los resultados de siete proyectos financiados en 2023 a través de la X Edición de la Convocatoria Prueba Concepto se acaban de dar a conocer a través de una serie de vídeos explicativos. En estos vídeos, los investigadores que participaron en el programa han detallado el desarrollo de sus proyectos y la aplicabilidad de sus productos en el mercado. 

Esta convocatoria, mediante el financiamiento y seguimiento de los proyectos, ha contribuido al avance de los resultados de investigación y/o al progreso técnico de los mismos, así como a la creación o mejora de prototipos, lo que facilita su transferencia al mercado. 

En esta X edición las investigaciones han tenido un enfoque predominante en el ámbito virtual, aunque también se han explorado campos como la creación de herramientas didácticas o la adaptación de tecnologías para evaluar características en materiales. El video del octavo proyecto financiado igualmente por la convocatoria, “OCPICTCREP”, relacionado con la optimización de costes energéticos en procesos industriales, será publicado en las próximas semanas tras finalizar el trámite de su protección industrial. 

Esta iniciativa de la Universidad de Burgos se enmarca en el programa TCUE 2021-23, y está cofinanciada por el fondo europeo de desarrollo regional (FEDER) y la Junta de Castilla y león. 

Proyectos 

 H2-Fatigue 

Adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para la estimación de la resistencia a la fragilización por hidrógeno en materiales metálicos.  

Coordinador: José Calaf Chica 

El proyecto H2-Fatigue pretende diseñar, fabricar y validar la adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para integrar una celda electroquímica de carga catódica de hidrógeno in situ durante el ensayo. El objetivo de esta adaptación es la de estimar la susceptibilidad de los materiales y/o tratamientos superficiales a la fragilización por hidrógeno. Con este desarrollo se consigue alcanzar la primera máquina de fatiga por flexión rotativa que incluya esta capacidad. 


GruaRV-Ready! 

Validación de la aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente grúa.  

Coordinador: David Checa Cruz  

El objetivo principal se centra en validar la “Aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente-grúa” para su posible distribución comercial, así como de la validación de los prototipos de interfaces personalizadas para el control de la aplicación de Realidad Virtual y su viabilidad para una futura explotación comercial.  

ITINEURO 

Conectando Europa: Los itinerarios de la Monarquía Hispánica en los siglos XVI y XVII.  

Coordinador: Cristina Borreguero Beltrán  

El proyecto, tiene como objetivo realizar acciones de mejora, revisión y ampliación de los contenidos de la página web Carlos V en Burgos creada en la IX edición de la Convocatoria. Se trata de la elaboración de nuevo material audiovisual, concentrado en cada uno de los 7 viajes de Carlos V a la ciudad de Burgos con rigor científico. 

XUEXI 

Sistema de enseñanza de chino a invidentes. 

Coordinador: Ainhoa Segura Zariquiegui  

Dispositivo para un sistema de aprendizaje de chino para personas occidentales invidentes, basado en el uso de piezas/fichas en relieve y perforadas, acompañadas de un libro en braille y un USB en el que se verá incluido el contenido del libro de forma oral. En resumen, este sistema se basa en un libro en braille en el cual están todos los conocimientos que el estudiante debe adquirir respecto al aprendizaje de un nivel inicial de chino (en el USB el invidente puede, a la vez que lea el libro en braille, escuchar el libro y la pronunciación de las palabras que debe aprender en chino).

+ RViVR 

Mas Realidad Virtual Inclusiva: virtualidad Real:   

Coordinador: Pedro Luis Sánchez Ortega  


El proyecto busca adaptar las necesidades específicas de las personas con discapacidad en los entornos de realidad Virtual, una vez comprobadas las opciones de desarrollo de aplicaciones para los nuevos visores que están apareciendo en el mercado. Se trata básicamente de solucionar las necesidades de adaptaciones y su problemática, en las aplicaciones genéricas, mediante la mejora de una aplicación específica que permita mejorar la experiencia de usuario en personas con discapacidad, mediante el uso de la aplicación sin los mandos tradicionales que acompañan a las gafas y valiéndose únicamente del direccionamiento de la posición de las gafas por parte del usuario. 

3DC 

Juego Educativo en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo.  

Coordinador: Kim Martínez García  

El objetivo es adaptar el Juego Educativo desarrollado en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo para su comercialización en diferentes plataformas de distribución digital de videojuegos. 

 

TEACHBOT 

Chatbot para la tutorización de las prácticas docentes de profesorado novel de inglés.  

Coordinadora: María Amor Barros del Río  

El proyecto consiste en el desarrollo de una chatbot específico para la tutorización de las prácticas (Practicum) en centros educativos del profesorado novel de inglés.