Por Raúl Hernández Gonzalez
https://raulhernandezgonzalez.substack.com/p/no-estes-triste
Por Raúl Hernández Gonzalez
https://raulhernandezgonzalez.substack.com/p/no-estes-triste
Cualquiera puede enfadarse, eso es algo muy sencillo.
Pero enfadarse con la persona adecuada, en el grado exacto, en el momento oportuno, con el propósito justo y del modo correcto, eso, ciertamente, no resulta tan sencillo.
Aristóteles
Lanzados los desafíos para 2024 en investigación egocéntrica.
https://egovis.github.io/cvpr24/
This joint workshop aims to be the focal point for the egocentric computer vision community to meet and discuss progress in this fast growing research area, addressing egocentric vision in a comprehensive manner including key research challenges in video understanding, multi-modal data, interaction learning, self-supervised learning, AR/VR with applications to cognitive science and robotics.
Wearable cameras, smart glasses, and AR/VR headsets are gaining importance for research and commercial use. They feature various sensors like cameras, depth sensors, microphones, IMUs, and GPS. Advances in machine perception enable precise user localization (SLAM), eye tracking, and hand tracking. This data allows understanding user behavior, unlocking new interaction possibilities with augmented reality. Egocentric devices may soon automatically recognize user actions, surroundings, gestures, and social relationships. These devices have broad applications in assistive technology, education, fitness, entertainment, gaming, eldercare, robotics, and augmented reality, positively impacting society.
Previously, research in this field faced challenges due to limited datasets in a data-intensive environment. However, the community’s recent efforts have addressed this issue by releasing numerous large-scale datasets covering various aspects of egocentric perception, including HoloAssist, Aria Digital Twin, Aria Synthetic Environments, Ego4D, Ego-Exo4D, and EPIC-KITCHENS.
The goal of this workshop is to provide an exciting discussion forum for researchers working in this challenging and fast-growing area, and to provide a means to unlock the potential of data-driven research with our datasets to further the state-of-the-art.
We welcome submissions to the challenges from March to May (see important dates) through the leaderboards linked below. Participants to the challenges are are requested to submit a technical report on their method. This is a requirement for the competition. Reports should be 2-6 pages including references. Submissions should use the CVPR format and should be submitted through the CMT website.
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | Action Recognition | Mahdi Rad, Microsoft, Switzerland | Coming Soon… |
2 | Mistake Detection | Ishani Chakraborty, Microsoft, US | Coming Soon… |
3 | Intervention Prediction | Xin Wang, Microsoft, US | Coming Soon… |
4 | 3D hand pose forecasting | Taein Kwon, ETH Zurich, Switzerland | Coming Soon… |
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | Few-shots 3D Object detection & tracking | Xiaqing Pan, Meta, US | Link |
2 | 3D Object detection & tracking | Xiaqing Pan, Meta, US | Link |
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | Scene Reconstruction using structured language | Vasileios Baltnas, Meta, UK | Link |
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | Visual Queries 2D | Santhosh Kumar Ramakrishnan, University of Texas, Austin, US | Link |
2 | Visual Queries 3D | Vincent Cartillier, Georgia Tech, US | Link |
3 | Natural Language Queries | Satwik Kottur, Meta, US | Link |
4 | Moment Queries | Chen Zhao & Merey Ramazanova, KAUST, SA | Link |
5 | EgoTracks | Hao Tang & Weiyao Wang, Meta, US | Link |
6 | Goal Step | Yale Song, Meta, US | Link |
7 | Ego Schema | Karttikeya Mangalam, Raiymbek Akshulakov, UC Berkeley, US | Link |
8 | PNR temporal localization | Yifei Huang, University of Tokyo, JP | Link |
9 | Localization and Tracking | Hao Jiang, Meta, US | Link |
10 | Speech Transcription | Leda Sari Jachym Kolar & Vamsi Krishna Ithapu, Meta Reality Labs, US | Link |
11 | Looking at me | Eric Zhongcong Xu, National University of Singapore, Singapore | Link |
12 | Short-term Anticipation | Francesco Ragusa, University of Catania, IT | Link |
13 | Long-term Anticipation | Tushar Nagarajan, FAIR, US | Link |
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | coming soon… | coming soon… | coming soon… |
Please check the EPIC-KITCHENS website for more information on the EPIC-KITCHENS challenges. Links to individual challenges are also reported below.
Challenge ID | Challenge Name | Challenge Lead | Challenge Link |
---|---|---|---|
1 | Action Recognition | Jacob Chalk, University of Bristol, UK | Link |
2 | Action Anticipation | Antonino Furnari and Francesco Ragusa University of Catania, IT | Link |
3 | Action Detection | Francesco Ragusa and Antonino Furnari, University of Catania, IT | Link |
4 | Domain Adaptation for Action Recognition | Toby Perrett, University of Bristol, UK | Link |
5 | Multi-Instance Retrieval | Michael Wray, University of Bristol, UK | Link |
6 | Semi-Supervised Video-Object Segmentation | Ahmad Dar Khalil, University of Bristol, UK | Link |
7 | Hand-Object Segmentation | Dandan Shan, University of Michigan, US | Link |
8 | EPIC-SOUNDS Audio-Based Interaction Recognition | Jacob Chalk, University of Bristol, UK | Link |
9 | TREK-150 Object Tracking | Matteo Dunnhofer, University of Udine, IT | Link |
You are invited to submit extended abstracts to the first edition of joint egocentric vision workshop which will be held alongside CVPR 2024 in Seattle.
These abstracts represent existing or ongoing work and will not be published as part of any proceedings. We welcome all works that focus within the Egocentric Domain, it is not necessary to use the Ego4D dataset within your work. We expect a submission may contain one or more of the following topics (this is a non-exhaustive list):
The length of the extended abstracts is 2-4 pages, including figures, tables, and references. We invite submissions of ongoing or already published work, as well as reports on demonstrations and prototypes. The 1st joint egocentric vision workshop gives opportunities for authors to present their work to the egocentric community to provoke discussion and feedback. Accepted work will be presented as either an oral presentation (either virtual or in-person) or as a poster presentation. The review will be single-blind, so there is no need to anonymize your work, but otherwise will follow the format of the CVPR submissions, information can be found here. Accepted abstracts will not be published as part of a proceedings, so can be uploaded to ArXiv etc. and the links will be provided on the workshop’s webpage. The submission will be managed with the CMT website.
Challenges Leaderboards Open | Mar 2024 |
Challenges Leaderboards Close | 30 May 2024 |
Challenges Technical Reports Deadline (on CMT) | 5 June 2024 (23:59 PT) |
Extended Abstract Deadline | 10 May 2024 (23:59 PT) |
Extended Abstract Notification to Authors | 29 May 2024 |
Extended Abstracts ArXiv Deadline | 12 June 2024 |
Workshop Date | 17 June 2024 |
All dates are local to Seattle’s time, PST.
Workshop Location: Room TBD
A tentative programme is shown below.
Time | Event |
---|---|
08:45-09:00 | Welcome and Introductions |
09:00-09:30 | Invited Keynote 1: Takeo Kanade, Carnegie Mellon University, US |
09:30-10:20 | HoloAssist Challenges |
10:20-11:20 | Coffee Break and Poster Session |
11:20-11:50 | Invited Keynote 2: Diane Larlus, Naver Labs Europe and MIAI Grenoble, FR |
11:50-12:40 | EPIC-KITCHENS Challenges |
12:40-13:40 | Lunch Break |
13:40-14:10 | EgoVis 2022/2023 Distinguished paper Awards |
14:10-14:40 | Invited Keynote 3: Michael C. Frank & Bria Long, Stanford University, US |
14:40-15:30 | Aria Digital Twin & Synthetic Environments Challenges |
15:30-16:00 | Coffee Break |
16:00-16:30 | Invited Keynote 4: Fernando de La Torre, Carnegie Mellon University, US |
16:30-17:40 | Ego4D Challenges |
17:40-18:10 | Invited Keynote 5: Jim Rehg, University of Illinois Urbana-Champaign, US |
18:10-18:15 | Conclusion |
Carnegie Mellon University, USA
University of Illinois Urbana-Champaign, USA
Naver Labs Europe and MIAI Grenoble
Carnegie Mellon University, USA
Stanford University, USA
University of California, San Diego, USA
University of Catania
National University of Singapore
Microsoft Research
FAIR, Meta
FAIR, Meta
Meta
FAIR, Meta
University of Bristol
National Institute of Advanced Industrial Science and Technology
University of Bristol
University of Catania
UT Austin
UC Berkeley
Reality Labs Research
ETH Zurich
University of Tokyo
Indiana University
This workshop follows the footsteps of the following previous events:
EPIC-Kitchens and Ego4D Past Workshops:
Human Body, Hands, and Activities from Egocentric and Multi-view Cameras Past Workshops:
Project Aria Past Tutorials:
Usar la realidad virtual como tratamiento a una enfermedad crónica, es decir reconocido como un medicamento, puede ser?
La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado1.
El dispositivo, EaseVRx, utiliza terapia cognitivo-conductual y otros métodos asociados para ayudar con la reducción del dolor y está diseñado para uso propio en el hogar
Consiste en un visor, casco o gafas de realidad virtual y un controlador, junto con un amplificador de respiración conectado al casco para su uso en ejercicios de respiración profunda. El tratamiento consta de 56 sesiones de realidad virtual, de 2 a 16 minutos de duración, con un programa de tratamiento de ocho semanas.
El dispositivo fue autorizado en base a los resultados de un ensayo que evaluó a 179 pacientes, donde aproximadamente el 65% de los pacientes mostró una reducción del dolor superior al 30%.
El desarrollador de software Applied VR tiene varios dispositivos de realidad virtual en desarrollo para enfermedades que incluyen ansiedad y dolor general.
Ref.: November 16, 2021 English
La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó hoy la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado.
“Millones de adultos en los Estados Unidos viven con dolor lumbar crónico que puede afectar múltiples aspectos de su vida diaria”, dijo Christopher M. Loftus, MD, director interino de la Oficina de Dispositivos de Medicina Neurológica y Física en el Centro para Dispositivos y Salud Radiológica de la FDA. “La reducción del dolor es un componente crucial de vivir con dolor lumbar crónico. La autorización de hoy ofrece una opción de tratamiento para la reducción del dolor que no incluye analgésicos opioides cuando se usa junto con otros métodos de tratamiento para el dolor lumbar crónico”.
FDA
El dolor lumbar crónico, que se define como un dolor de moderado a severo en la zona lumbar que dura más de tres meses, es una de las condiciones de dolor crónico más comunes en los EE. UU. El dolor crónico puede inhibir la movilidad o las actividades diarias, y se ha relacionado con la ansiedad y depresión, mala percepción de la salud o reducción de la calidad de vida y dependencia de opioides. Los planes de tratamiento actuales para el dolor lumbar crónico a menudo incluyen, entre otras opciones, analgésicos recetados y de venta libre, ejercicio, inyecciones de esteroides, cirugía y estimulación nerviosa eléctrica transcutánea. La terapia cognitivo-conductual (CBT, por sus siglas en inglés) puede usarse para reducir la carga del dolor crónico y aumentar la función a través de un enfoque emocional, cognitivo y conductual para cambiar las creencias negativas de los pacientes sobre la relación entre su dolor y movimiento.
EaseVRx emplea los principios de la CBT y otras técnicas de terapia conductual con el fin de reducir el dolor y la interferencia del dolor. El dispositivo recetado, que está previsto para uso propio en el hogar, consta de un auricular de realidad virtual y un controlador, junto con un “amplificador de respiración” conectado al auricular que dirige la respiración del paciente hacia el micrófono del auricular para su uso en ejercicios de respiración profunda. El programa de realidad virtual del dispositivo utiliza principios establecidos de terapia conductual para abordar los síntomas fisiológicos del dolor y ayudar a aliviar el dolor a través de un programa de tratamiento basado en habilidades. Estos principios incluyen relajación profunda, cambio de atención, conciencia interoceptiva – la capacidad de identificar, acceder, comprender y responder adecuadamente a los patrones de señales internas – y la toma de perspectiva, la distracción, el disfrute inmersivo, la autocompasión, el movimiento saludable, la aceptación, la visualización, el conocimiento del dolor y la rehabilitación.
El programa de tratamiento EaseVRx consta de 56 sesiones de realidad virtual que duran entre 2 y 16 minutos, previstas para ser utilizadas como parte de un programa de tratamiento diario de ocho semanas. Cada sesión incorpora elementos de los principios antes mencionados para proporcionar al usuario habilidades para lograr el alivio y reducción de la interferencia del dolor en las actividades diarias.
La FDA evaluó la seguridad y eficacia de EaseVRx en un estudio clínico aleatorizado, doble ciego de 179 participantes con dolor lumbar crónico que fueron asignados a uno de los dos programas de realidad virtual de ocho semanas: el programa inmersivo 3-D EaseVRx o un programa de control 2 -D que no utilizó los métodos de tratamiento de la CBT basados en habilidades. Después de registrarse en el ensayo, se dio seguimiento a los participantes durante un período de 8.5 meses en total, incluido un período de evaluación inicial de dos semanas, un programa de RV de ocho semanas, una evaluación posterior al tratamiento y un seguimiento a uno, dos, tres y seis después de la finalización del programa.
Al final del tratamiento, el 66% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 30%, en comparación con el 41% de los participantes del programa de control que informaron una reducción del dolor superior al 30%. Además, el 46% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 50% en comparación con el 26% de los participantes del programa de control. En el seguimiento de un mes, todos los participantes en el grupo de EaseVRx continuaron informando una reducción del 30% en el dolor y en las marcas de seguimiento de dos y tres meses, la reducción del 30% en el dolor se mantuvo para todos los resultados con la excepción de la intensidad del dolor. Por el contrario, el grupo del programa de control informó una reducción del dolor por debajo del 30% en el seguimiento de uno, dos y tres meses para todos los resultados.
Para evaluar la efectividad de EaseVRx, al final del programa de ocho semanas, se pidió a los participantes que calificaran los siguientes resultados en una escala de 10 puntos, siendo 10 el valor más alto: intensidad del dolor, interferencia del dolor en la actividad, interferencia del dolor en el estado de ánimo, interferencia del dolor en el sueño e interferencia del dolor en el estrés. En promedio, los participantes experimentaron una disminución en la intensidad del dolor de 1.31 puntos durante las ocho semanas de tratamiento. Los participantes también informaron una disminución en la interferencia del dolor para todos los resultados medidos que oscilaron entre 0.95 puntos y 1.27 puntos por debajo de sus puntuaciones respectivas al inicio del tratamiento.
No se observaron ni se informaron eventos adversos graves durante el estudio. Aproximadamente el 20.8% de los participantes informó malestar con el auricular y el 9.7% informó mareo por movimiento y náuseas.
EaseVRx recibió la designación de Dispositivo innovador (en inglés). Para calificar para dicha designación, un dispositivo debe haber sido diseñado para tratar o diagnosticar una enfermedad o afección potencialmente mortal o irreversiblemente debilitante, y cumplir con uno de los siguientes criterios: el dispositivo debe representar una tecnología innovadora; no debe haber alternativas aprobadas o autorizadas; el dispositivo debe ofrecer ventajas significativas sobre las alternativas aprobadas o autorizadas existentes; o la disponibilidad del dispositivo es lo mejor para los pacientes.
La FDA revisó EaseVRx a través de la vía de revisión previa a la comercialización De Novo (en inglés), una vía reguladora para dispositivos de riesgo bajo a moderado de un nuevo tipo. Junto con esta autorización, la FDA está estableciendo controles especiales para dispositivos de este tipo, incluidos los requisitos relacionados con la etiqueta y las pruebas de rendimiento. Cuando se cumplen, los controles especiales, junto con los controles generales, ofrecen una garantía razonable de seguridad y efectividad para dispositivos de este tipo. Esta acción crea una nueva clasificación regulatoria, lo que significa que los dispositivos posteriores del mismo tipo con el mismo uso previsto pueden pasar por el proceso previo a la comercialización 510(k) de la FDA, mediante el cual los dispositivos pueden obtener la autorización de comercialización al demostrar una equivalencia sustancial con un dispositivo predicado.
EaseVRx ha sido diseñado y fabricado por AppliedVR.
La FDA, una dependencia del Departamento de Salud y Servicios Sociales de los Estados Unidos, protege la salud pública asegurando la protección, eficacia y seguridad de los medicamentos tanto veterinarios como para los seres humanos, las vacunas y otros productos biológicos destinados al uso en seres humanos, así como de los dispositivos médicos. La dependencia también es responsable de la protección y seguridad de nuestro suministro nacional de alimentos, los cosméticos, los suplementos dietéticos, los productos que emiten radiación electrónica, así como de la regulación de los productos de tabaco.
A veces, todos nos encontramos en situaciones en las que parece que estamos en una posición desfavorable y necesitamos remontar. Aquí tienes algunas sugerencias para recuperar la motivación y superar este momento:
Todos enfrentamos momentos difíciles, pero también tenemos la capacidad de remontar. ¡Ánimo! 🌟¹²³⁴
Origen: buscando información con Bing, 20/3/2024
(1) 25 Claves para remontar o volver desde atrás | 788 – the Manager’s Podcast. https://www.themanagerspodcast.com/claves-para-remontar-o-volver-desde-atras/.
(2) ¿Cómo puedes remontar una situación? – Pilar Jericó Oficial. https://www.pilarjerico.com/como-puedes-remontar-una-situacion/.
(3) 10 ideas para recuperar la motivación en el trabajo – Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/organizaciones/ideas-recuperar-motivacion-trabajo.
(4) Cinco consejos de oro para remontar a un equipo quemado. https://recursos-humanos.infojobs.net/cinco-consejos-de-oro-para-remontar-a-un-equipo-quemado.
(5) El rendimiento laboral: 13 estrategias para mejorarlo. https://www.ieie.eu/el-rendimiento-laboral/.
Alianza por el sueño
https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854
desde https://revistacodigocientifico.itslosandes.net/index.php/1/article/view/236/488
Sánchez Ortega, Pedro Luis (2023). Realidad inclusiva, realidad virtual y realidad aumentada para todos. RIUBU. https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854
Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones
Towards Connected Learning: Virtual Reality as a Transformative Tool in Telecommunications Education
Rumo ao aprendizado conectado: a realidade virtual como uma ferramenta transformadora na educação em telecomunicações Peña Saldarriaga, Anthony Marcelo1
Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambaampena.fie@unach.edu.ec https://orcid.org/0009-0004-5389-1561 Cuzco Silva, Edgar Giovanny 2 Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambagcuzco@unach.edu.ec https://orcid.org/0000-0002-0119-5722 DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v4/n2/236 Como citar: Peña Saldarriaga, A. M. & Cuzco Silva, E. G.(2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones, 4(2), 165-194. Recibido: 15/11/2023 Aceptado: 22/12/2023 Publicado: 31/12/2023 1 Ingeniero en telecomunicaciones, desarrollando las actividades como residente de obra en diferentes empresas y liderando equipos de ingenieros y técnicos en la implementación de enlaces de fibra óptica.2 Docente investigador en las áreas de electrónica, las telecomunicaciones y la robótica, dirigiendo y formando parte de proyectos de investigación orientados a la generación de nuevos conocimientos e innovación.
CITAR:
APA
Saldarriaga, A. M. P., & Silva, E. G. C. (2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 4(2), 165-194.
ISO 690
SALDARRIAGA, Anthony Marcelo Peña; SILVA, Edgar Giovanny Cuzco. Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 2023, vol. 4, no 2, p. 165-194.
MLA
Saldarriaga, Anthony Marcelo Peña, and Edgar Giovanny Cuzco Silva. “Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones.” Código Científico Revista de Investigación 4.2 (2023): 165-194.
AEGEE Burgos | Web oficial de AEGEE Burgos
AEGEE es una organización sin ánimo de lucro, en la que se promueve el espíritu europeo y se fomenta la imagen de una Europa unida, abierta y sin fronteras, a través de proyectos e intercambios culturales en las que colaboran estudiantes universitarios de toda Europa.