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Medicamento de RV

Usar la realidad virtual como tratamiento a una enfermedad crónica, es decir reconocido como un medicamento, puede ser?

La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado1

El dispositivo, EaseVRx, utiliza terapia cognitivo-conductual y otros métodos asociados para ayudar con la reducción del dolor y está diseñado para uso propio en el hogar

Consiste en un visor, casco o gafas de realidad virtual y un controlador, junto con un amplificador de respiración conectado al casco para su uso en ejercicios de respiración profunda. El tratamiento consta de 56 sesiones de realidad virtual, de 2 a 16 minutos de duración, con un programa de tratamiento de ocho semanas.

El dispositivo fue autorizado en base a los resultados de un ensayo que evaluó a 179 pacientes, donde aproximadamente el 65% de los pacientes mostró una reducción del dolor superior al 30%.

El desarrollador de software Applied VR tiene varios dispositivos de realidad virtual en desarrollo para enfermedades que incluyen ansiedad y dolor general.

Según se indica este tratamiento está pensado para usar como dispositivo autónomo y está diseñado para uso propio en el hogar.

La FDA autoriza la comercialización del sistema de realidad virtual para la reducción del dolor crónico

Ref.: November 16, 2021 English

La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó hoy la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado.

“Millones de adultos en los Estados Unidos viven con dolor lumbar crónico que puede afectar múltiples aspectos de su vida diaria”, dijo Christopher M. Loftus, MD, director interino de la Oficina de Dispositivos de Medicina Neurológica y Física en el Centro para Dispositivos y Salud Radiológica de la FDA. “La reducción del dolor es un componente crucial de vivir con dolor lumbar crónico. La autorización de hoy ofrece una opción de tratamiento para la reducción del dolor que no incluye analgésicos opioides cuando se usa junto con otros métodos de tratamiento para el dolor lumbar crónico”.

FDA

El dolor lumbar crónico, que se define como un dolor de moderado a severo en la zona lumbar que dura más de tres meses, es una de las condiciones de dolor crónico más comunes en los EE. UU. El dolor crónico puede inhibir la movilidad o las actividades diarias, y se ha relacionado con la ansiedad y depresión, mala percepción de la salud o reducción de la calidad de vida y dependencia de opioides. Los planes de tratamiento actuales para el dolor lumbar crónico a menudo incluyen, entre otras opciones, analgésicos recetados y de venta libre, ejercicio, inyecciones de esteroides, cirugía y estimulación nerviosa eléctrica transcutánea. La terapia cognitivo-conductual (CBT, por sus siglas en inglés) puede usarse para reducir la carga del dolor crónico y aumentar la función a través de un enfoque emocional, cognitivo y conductual para cambiar las creencias negativas de los pacientes sobre la relación entre su dolor y movimiento.

EaseVRx emplea los principios de la CBT y otras técnicas de terapia conductual con el fin de reducir el dolor y la interferencia del dolor. El dispositivo recetado, que está previsto para uso propio en el hogar, consta de un auricular de realidad virtual y un controlador, junto con un “amplificador de respiración” conectado al auricular que dirige la respiración del paciente hacia el micrófono del auricular para su uso en ejercicios de respiración profunda. El programa de realidad virtual del dispositivo utiliza principios establecidos de terapia conductual para abordar los síntomas fisiológicos del dolor y ayudar a aliviar el dolor a través de un programa de tratamiento basado en habilidades. Estos principios incluyen relajación profunda, cambio de atención, conciencia interoceptiva – la capacidad de identificar, acceder, comprender y responder adecuadamente a los patrones de señales internas – y la toma de perspectiva, la distracción, el disfrute inmersivo, la autocompasión, el movimiento saludable, la aceptación, la visualización, el conocimiento del dolor y la rehabilitación.

El programa de tratamiento EaseVRx consta de 56 sesiones de realidad virtual que duran entre 2 y 16 minutos, previstas para ser utilizadas como parte de un programa de tratamiento diario de ocho semanas. Cada sesión incorpora elementos de los principios antes mencionados para proporcionar al usuario habilidades para lograr el alivio y reducción de la interferencia del dolor en las actividades diarias.

La FDA evaluó la seguridad y eficacia de EaseVRx en un estudio clínico aleatorizado, doble ciego de 179 participantes con dolor lumbar crónico que fueron asignados a uno de los dos programas de realidad virtual de ocho semanas: el programa inmersivo 3-D EaseVRx o un programa de control 2 -D que no utilizó los métodos de tratamiento de la CBT basados en habilidades. Después de registrarse en el ensayo, se dio seguimiento a los participantes durante un período de 8.5 meses en total, incluido un período de evaluación inicial de dos semanas, un programa de RV de ocho semanas, una evaluación posterior al tratamiento y un seguimiento a uno, dos, tres y seis después de la finalización del programa.

Al final del tratamiento, el 66% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 30%, en comparación con el 41% de los participantes del programa de control que informaron una reducción del dolor superior al 30%. Además, el 46% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 50% en comparación con el 26% de los participantes del programa de control. En el seguimiento de un mes, todos los participantes en el grupo de EaseVRx continuaron informando una reducción del 30% en el dolor y en las marcas de seguimiento de dos y tres meses, la reducción del 30% en el dolor se mantuvo para todos los resultados con la excepción de la intensidad del dolor. Por el contrario, el grupo del programa de control informó una reducción del dolor por debajo del 30% en el seguimiento de uno, dos y tres meses para todos los resultados.

Para evaluar la efectividad de EaseVRx, al final del programa de ocho semanas, se pidió a los participantes que calificaran los siguientes resultados en una escala de 10 puntos, siendo 10 el valor más alto: intensidad del dolor, interferencia del dolor en la actividad, interferencia del dolor en el estado de ánimo, interferencia del dolor en el sueño e interferencia del dolor en el estrés. En promedio, los participantes experimentaron una disminución en la intensidad del dolor de 1.31 puntos durante las ocho semanas de tratamiento. Los participantes también informaron una disminución en la interferencia del dolor para todos los resultados medidos que oscilaron entre 0.95 puntos y 1.27 puntos por debajo de sus puntuaciones respectivas al inicio del tratamiento.

No se observaron ni se informaron eventos adversos graves durante el estudio. Aproximadamente el 20.8% de los participantes informó malestar con el auricular y el 9.7% informó mareo por movimiento y náuseas.

EaseVRx recibió la designación de Dispositivo innovador (en inglés). Para calificar para dicha designación, un dispositivo debe haber sido diseñado para tratar o diagnosticar una enfermedad o afección potencialmente mortal o irreversiblemente debilitante, y cumplir con uno de los siguientes criterios: el dispositivo debe representar una tecnología innovadora; no debe haber alternativas aprobadas o autorizadas; el dispositivo debe ofrecer ventajas significativas sobre las alternativas aprobadas o autorizadas existentes; o la disponibilidad del dispositivo es lo mejor para los pacientes.

La FDA revisó EaseVRx a través de la vía de revisión previa a la comercialización De Novo (en inglés), una vía reguladora para dispositivos de riesgo bajo a moderado de un nuevo tipo. Junto con esta autorización, la FDA está estableciendo controles especiales para dispositivos de este tipo, incluidos los requisitos relacionados con la etiqueta y las pruebas de rendimiento. Cuando se cumplen, los controles especiales, junto con los controles generales, ofrecen una garantía razonable de seguridad y efectividad para dispositivos de este tipo. Esta acción crea una nueva clasificación regulatoria, lo que significa que los dispositivos posteriores del mismo tipo con el mismo uso previsto pueden pasar por el proceso previo a la comercialización 510(k) de la FDA, mediante el cual los dispositivos pueden obtener la autorización de comercialización al demostrar una equivalencia sustancial con un dispositivo predicado.

EaseVRx ha sido diseñado y fabricado por AppliedVR.

La FDA, una dependencia del Departamento de Salud y Servicios Sociales de los Estados Unidos, protege la salud pública asegurando la protección, eficacia y seguridad de los medicamentos tanto veterinarios como para los seres humanos, las vacunas y otros productos biológicos destinados al uso en seres humanos, así como de los dispositivos médicos. La dependencia también es responsable de la protección y seguridad de nuestro suministro nacional de alimentos, los cosméticos, los suplementos dietéticos, los productos que emiten radiación electrónica, así como de la regulación de los productos de tabaco.

Agotamiento

A veces, todos nos encontramos en situaciones en las que parece que estamos en una posición desfavorable y necesitamos remontar. Aquí tienes algunas sugerencias para recuperar la motivación y superar este momento:

  1. Autoevaluación y Reflexión:
  • Tómate un tiempo para reflexionar sobre lo que está causando tu agotamiento. ¿Es la carga de trabajo, la falta de reconocimiento o la monotonía? Identificar la raíz del problema es el primer paso para encontrar soluciones.
  1. Establece Objetivos Claros:
  • Define metas específicas y alcanzables. Esto te dará un sentido de propósito y dirección. Divide tus objetivos en tareas más pequeñas y celebra los logros a medida que avanzas.
  1. Cuida de Ti Mismo:
  • El bienestar físico y mental es crucial. Duerme lo suficiente, come bien y haz ejercicio. Practica técnicas de relajación como la meditación o el yoga para reducir el estrés.
  1. Comunica con Tu Equipo:
  • Habla con tus colegas o supervisor sobre cómo te sientes. A veces, compartir tus preocupaciones puede aliviar la carga emocional y ayudarte a encontrar soluciones.
  1. Busca Desafíos:
  • Aunque estés cansado, busca oportunidades para aprender y crecer. Aprender algo nuevo o enfrentar un desafío puede revitalizarte.
  1. Reorganiza Tu Espacio de Trabajo:
  • Cambia la disposición de tu escritorio o agrega elementos que te motiven. Un entorno fresco puede tener un impacto positivo en tu estado de ánimo.
  1. Establece Límites:
  • Aprende a decir “no” cuando sea necesario. No te sobrecargues con tareas innecesarias o compromisos que no te beneficien.
  1. Busca Apoyo Externo:
  • Considera hablar con un mentor o un coach profesional. A veces, una perspectiva externa puede proporcionar ideas frescas y soluciones.
  1. Celebra los Pequeños Logros:
  • Reconoce tus avances, incluso si son pequeños. Cada paso cuenta y te acerca a la remontada.
  1. Visualiza el Éxito:
    • Imagina cómo te sentirás cuando superes esta etapa. La visualización positiva puede aumentar tu motivación.

Todos enfrentamos momentos difíciles, pero también tenemos la capacidad de remontar. ¡Ánimo! 🌟¹²³⁴

Origen: buscando información con Bing, 20/3/2024
(1) 25 Claves para remontar o volver desde atrás | 788 – the Manager’s Podcast. https://www.themanagerspodcast.com/claves-para-remontar-o-volver-desde-atras/.
(2) ¿Cómo puedes remontar una situación? – Pilar Jericó Oficial. https://www.pilarjerico.com/como-puedes-remontar-una-situacion/.
(3) 10 ideas para recuperar la motivación en el trabajo – Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/organizaciones/ideas-recuperar-motivacion-trabajo.
(4) Cinco consejos de oro para remontar a un equipo quemado. https://recursos-humanos.infojobs.net/cinco-consejos-de-oro-para-remontar-a-un-equipo-quemado.
(5) El rendimiento laboral: 13 estrategias para mejorarlo. https://www.ieie.eu/el-rendimiento-laboral/.

MyoSuite

An embodied AI platform that unifies neural and motor intelligence

MyoSuite: Embodied AI platform unifies neural and motor intelligence – Tech at Meta (facebook.com)

MyoSuite unifies the two facets of intelligence: motor and neural. We are releasing MyoSuite and open-sourcing a set of comprehensive benchmarks for the ML community to enable continued research in this area.

<MyoSuite – MyoSim (google.com)

MyoChallenge’22 (google.com)

Complying with COPPA: Frequently Asked Questions | Federal Trade Commission

https://www.ftc.gov/business-guidance/resources/complying-coppa-frequently-asked-questions


Autocertificación por grupo de edad en EEUU: Ya se encuentra disponible para desarrolladores de realidad virtual en App Lab

Autocertificación por grupo de edad: Ya disponible para desarrolladores de App Lab de META

Para ayudar a que las familias tengan acceso a aplicaciones apropiadas para su edad en la plataforma de Meta Quest, todos los desarrolladores deben identificar el grupo de edad previsto para cada aplicación que distribuyen en la tienda de Meta Quest (incluido App Lab). Puedes elegir entre tres grupos de edad: · 
Adolescentes y adultos (13+): Para aplicaciones destinadas principalmente a personas mayores de 13 años (público general). · 
Edades mixtas (Menores de 13 y 13+): Para aplicaciones destinadas tanto a niños menores de 13 años (de 10 a 12 años) como a adolescentes y adultos (13+), cada uno como público principal. · 
Niños (menores de 13 años): Para aplicaciones destinadas principalmente a niños menores de 13 años. Puedes autocertificar el grupo de edad de tu aplicación en el panel de control para desarrolladores. Vaya a Mis aplicaciones > a la página de detalles del producto de la aplicación > compilación de producción. Para conocer otros métodos para completar el requisito, consulte la documentación. Comenzar    
*** Cosas a tener en cuenta · 
A la hora de determinar el grupo de edad de tu aplicación, te recomendamos que revises las directrices de la FTC. Ten en cuenta el tema de tu aplicación, incluido el contenido visual, las opciones de personajes, la música y mucho más. También puedes actualizar el grupo de edad de tu aplicación en cualquier momento si tu contenido evoluciona. ·  La autocertificación por grupos de edad no es lo mismo que la clasificación de su contenido. Es posible que el contenido sea clasificado como E (Todos) de la ESRB (o IARC, o el equivalente regional) y, al mismo tiempo, no cumpla con ninguno de los criterios de la FTC para ser considerado “dirigido a niños”. En ese caso, esa aplicación debería considerar certificarse como Adolescentes y Adultos (13+). · 
Si la app es para edades mixtas (menores de 13 y 13+) y no recopilas datos de edad de los usuarios, debes recuperar los datos de edad de los usuarios de Meta a través de la API Get Age Category. La API proporciona datos de la categoría de edad del usuario para que puedas ayudar a garantizar que los usuarios tengan acceso a contenido y experiencias apropiados para la edad en tu aplicación y tratar los datos de los usuarios menores de 13 años de manera adecuada. Validaremos la implementación de la API mediante la supervisión de sus análisis de API, pero no realizaremos ninguna revisión adicional de su implementación. · 
No se filtra en la Tienda ni el App Lab en función de la autocertificación de tu grupo de edad. La Tienda se filtra en función de las clasificaciones de contenido. Por lo tanto, ya sea que seleccione edades mixtas (menores de 13 y 13+) o adolescentes y adultos (13+), no cambiará la visibilidad de la audiencia de su aplicación. · 
El Meta Quest, el Meta Quest Pro y el Rift originales no están aprobados para usuarios menores de 13 años. Se requiere la autocertificación por grupo de edad para las aplicaciones que se ejecutarán en Meta Quest 2, Meta Quest 3 y futuros dispositivos Meta Quest. Puedes usar la función de segmentación por dispositivo para subir una compilación independiente para la Meta Quest original. · 
Las aplicaciones destinadas exclusivamente a niños o usuarios menores de 10 años no están permitidas en la plataforma Meta Quest. Revisa nuestras Directrices de contenido y otras Políticas de aplicaciones.  
Apoyo Para encontrar recursos y documentación que describan exactamente lo que debe hacer, visite el Centro para desarrolladores y consulte estos vídeos y guías prácticas (con ejemplos).