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PyGAME
Python es un lenguaje de programación muy popular y fácil de aprender. Aquí se muestra un ejemplo básico de cómo se realiza un programa básico en Python:
# Esto es un comentario en Python
# Vamos a imprimir un mensaje en la consola
print("¡Hola, mundo!")
# Ahora vamos a hacer una operación matemática simple
suma = 3 + 5
print("El resultado de la suma es:", suma)
# Vamos a definir una función
def saludo(nombre):
print("¡Hola,", nombre, "!")
# Ahora vamos a usar la función
saludo("amigo")
Este es un programa muy simple, pero te da una idea de cómo se ve el código en Python.
Python es un lenguaje de programación muy adecuado para introducirse en el mundo de la programación de videojuegos1. Existen varias librerías que facilitan la creación de videojuegos en Python12. Una de las más populares es Pygame134.
Pygame es una librería que permite la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla1. Con Pygame, puedes utilizar sprites (objetos), cargar y mostrar imágenes en diferentes formatos, sonidos, etc1. Además, al ser un módulo destinado a la programación de videojuegos, se puede monitorizar el teclado o joystick de una manera bastante sencilla1.
Aquí tienes un ejemplo muy básico de cómo podrías empezar a crear un juego con Pygame:
import pygame
pygame.init()
# Establecer el tamaño de la ventana
ventana = pygame.display.set_mode((800, 600))
# Bucle principal del juego
corriendo = True
while corriendo:
for evento in pygame.event.get():
if evento.type == pygame.QUIT:
corriendo = False
# Rellenar la ventana con color blanco
ventana.fill((255, 255, 255))
# Actualizar la pantalla
pygame.display.flip()
pygame.quit()
Este código crea una ventana y un bucle principal donde se manejan los eventos. En este caso, si se cierra la ventana, se termina el bucle y se cierra el juego.
Es importante notar que este es solo un ejemplo muy básico. La creación de videojuegos implica muchos más aspectos, como el manejo de gráficos y sonidos, la física del juego, la inteligencia artificial de los enemigos, entre otros1.
Si estás interesado en aprender más sobre el desarrollo de videojuegos con Python y Pygame, te recomendaría buscar tutoriales o cursos en línea específicos sobre este tema1256.
Interactuar con un mando en Pygame es bastante sencillo gracias al módulo pygame.joystick
1. Aquí tienes un ejemplo básico de cómo podrías hacerlo:
import pygame
# Inicializar Pygame y el módulo joystick
pygame.init()
pygame.joystick.init()
# Crear un objeto Joystick
joystick = pygame.joystick.Joystick(0)
joystick.init()
# Bucle principal del juego
corriendo = True
while corriendo:
for evento in pygame.event.get():
if evento.type == pygame.QUIT:
corriendo = False
# Eventos del joystick
elif evento.type == pygame.JOYAXISMOTION:
print("Movimiento del eje del joystick")
elif evento.type == pygame.JOYBUTTONDOWN:
print("Botón del joystick presionado")
elif evento.type == pygame.JOYBUTTONUP:
print("Botón del joystick liberado")
elif evento.type == pygame.JOYHATMOTION:
print("Movimiento del sombrero del joystick")
pygame.quit()
Este código crea un objeto Joystick y luego maneja varios tipos de eventos que pueden ser generados por el joystick, como el movimiento de los ejes (por ejemplo, mover una palanca), presionar y soltar botones, y el movimiento del “sombrero” (si tu joystick tiene uno)1.
Es importante tener en cuenta que este es solo un ejemplo muy básico. Dependiendo de tu joystick específico, es posible que necesites manejar diferentes tipos de eventos o acceder a diferentes propiedades del objeto Joystick1. Te recomendaría leer la documentación oficial de Pygame para obtener más detalles.
El código de ejemplo que proporcioné asume un joystick genérico, y no está específicamente adaptado a un modelo en particular. Pygame es capaz de manejar una amplia variedad de joysticks, gamepads y controladores.
El objeto pygame.joystick.Joystick
que se crea en el código se refiere a la primera palanca de mando que Pygame detecta en tu sistema. Si tienes varios joysticks conectados, puedes seleccionar uno diferente cambiando el número que pasas al constructor Joystick()
.
Los eventos que se manejan en el código (JOYAXISMOTION
, JOYBUTTONDOWN
, JOYBUTTONUP
, JOYHATMOTION
) son eventos genéricos que deberían ser generados por la mayoría de los joysticks. Sin embargo, dependiendo del joystick específico que estés utilizando, es posible que algunos botones o características no generen estos eventos, o que necesites manejar eventos adicionales.
Si estás utilizando un joystick específico y tienes problemas para hacerlo funcionar con Pygame, te recomendaría buscar en línea para ver si alguien más ha tenido el mismo problema. A menudo, puedes encontrar soluciones o ejemplos de código que otras personas han compartido.
Paragon: Libro electrónico de código abierto
Proyecto Paragon: Libro electrónico de código abierto
https://picockpit.com/raspberry-pi/es/paragon-project-open-source-e-book/
Ocupados
«No hace falta estar ocupado todo el tiempo para ser un buen padre o trabajador»
Javier García Campayo, psiquiatra. ( lavozdegalicia.es )
Javier García Campayo es catedrático de Psiquiatría en la Universidad de Zaragoza y autor del libro «Parar para vivir mejor».
El especialista del Hospital Universitario Miguel Servent, de Zaragoza, señala que dejar tiempo para el aburrimiento forma parte «de la salud mental más básica»
07 sep 2023 . Actualizado a las 12:23 h.
Javier García Campayo, catedrático de Psiquiatría en la Universidad de Zaragoza, recomienda sentarse en un banco para observar a la gente que pasea por la calle. Pregunta qué es lo que se ve. Él lo hace, dice que le interesa, especialmente, cuando está en ciudades como Madrid, París o Londres, en hora punta. «Mi padre me invitaba a hacerlo, para intentar imaginar qué sentían y qué les rondaba la cabeza», recuerda. El resultado siempre terminaba con la misma pregunta: «¿Por qué van tan deprisa?».
Con el paso del tiempo y, de forma inevitable de la edad, se dio cuenta de que esta cuestión ya no era tan frecuente. «Entonces, lo entendí. Yo iba a la misma velocidad que ellos, corriendo también», apunta.
El especialista del Hospital Universitario Miguel Servet (Zaragoza) describe una situación con la que muchos se pueden sentir identificados. Lo sabe de buena mano, tras años de consulta, y lo cuenta en su nuevo libro Parar para vivir mejor (Harper Collins, 2023): «Las personas que van corriendo siempre hacen cosas, no pueden estar sin hacer nada. Mientras caminan por la calle, suelen escuchar música. Si conducen al trabajo, tienden a poner la radio. Cuando llegan a casa, les gusta encender la televisión como ruido de fondo (…); mientras esperan al autobús, buscan en el móvil vídeos de Instagram, Tiktok o Facebook».
—«Parar para vivir mejor». ¿Tiene la impresión de que vivimos pisando el acelerador?
—Sí, creo que es una impresión general. Soy psiquiatra, llevo muchos años en consulta, pero también veo que en la relación con la gente, amigos o compañeros, es una queja casi sistemática. Todo el mundo siente que va demasiado acelerado, que va corriendo, que no tiene tiempo porque su agenda siempre es excesiva. Es una constante en casi todas las personas, trabajen o no trabajen, tengan la edad que tengan, incluso en personas jubiladas, y lo cierto es que es una situación psicológica.
—¿Está en nuestra mente?
—Lo que quiero decir es que es una percepción subjetiva de que tenemos muchas cosas que hacer porque consideramos que todas son muy importantes y, además, nos refuerzan.
—Si se compara a otras generaciones, ¿piensa que ahora se vive más deprisa?
—Por supuesto, si nos comparamos con otras generaciones, mis padres, nuestros abuelos, sí, sin duda. Nuestras agendas están más cubiertas, hay muchas más cosas que hacer, nos sentimos reforzados por todo lo que ocurre alrededor. Está mal visto no hacer nada. En el libro menciono una pregunta que hago muchas veces a la gente. Les digo: «¿Puedes estar una tarde sin hacer nada especial y no sentirte culpable?». Me he encontrado a personas que no podrían porque su agenda está a tope, y aunque tuviesen tiempo, se sentirían mal, como si fueran vagos o perezosos. Esto es absurdo. El poder tener tiempo para nosotros, para no hacer nada, para disfrutar, para aburrirnos, forma parte de la salud mental más básica y nuestros abuelos lo tenían. Era otra percepción de la vida y del tiempo, que ahora lo que produce es el estrés continuo, el malestar, la insatisfacción, la culpa, y va muy ligado a esta sensación de tener que hacer tantas cosas.
—Señala que los niños tienen una visión del mundo que se pierde con la edad. Pero precisamente por la edad, también tienen menos responsabilidades. ¿Cómo se puede encontrar un equilibrio entre las obligaciones diarias y esa perspectiva más infantil?
—Dándose cuenta de qué es lo realmente importante. Uno de los sistemas nucleares, en el libro está, es saber cuál es el sentido de mi vida. Es una pregunta que hago siempre a la gente: «¿Qué es lo importante para ti?». La mayoría no tiene una idea clara, no lo sabe, sino que va por inercia. En cambio, si uno tiene claro su sentido de la vida, generalmente, no tiene tanta necesidad de hacer cosas. Muchos de nosotros estamos continuamente atareados para no pararnos, sentirnos y ver una especie de carencia básica, lo que produce cierto malestar. Pero cuando uno conoce su sentido, puede seleccionar lo qué hacer y cuidarse a uno mismo. Es un cambio en la perspectiva de la vida.
—¿Qué rasgos habituales observa en ese perfil de gente que siempre va corriendo?
—Muchas personas que vienen a mi consulta no tienen una enfermedad o un trastorno, sino que vienen por estrés. El rasgo principal es la autoexigencia, el perfeccionismo, la necesidad de sentir que son útiles, que hacen cosas, de alguna forma. Ese perfeccionismo hace que no se permitan disfrutar de, tal siquiera, tener una tarde para ellos, para pasear, para no hacer nada, porque piensan que ese tiempo lo tendrían que emplear en algo. Es una sensación de pérdida de tiempo, pues hay que utilizarlo para sacar el máximo provecho, pero es una distorsión. La vida es un tiempo para estar con la gente, para disfrutar, no para estar intentando hacer cosas sin parar. Una cosa es cumplir las obligaciones y hacerlo bien, y otra cosa diferente es guardar un espacio para ser felices.
—Cuando habla con sus pacientes y les hace esa pregunta de si podrían estar una tarde sin hacer nada y no sentirse culpables, ¿qué conclusiones extrae?
—Que para muchos sería inconcebible. Me muestran su nivel de autoexigencia. Me dicen que se sentirían como unos vagos, como un fracaso, como un engaño al resto. No hace falta estar continuamente haciendo cosas para ser un buen profesional, un buen padre o buen amigo, hay que conseguir ese equilibrio para tener tiempo para uno mismo. Si bien es cierto que hay individuos que, de forma natural, son capaces de darse ese espacio lo cual es muy sano; la sociedad actual espera que no se de, es decir, la importancia que la gente se otorga a sí misma es tener una agenda a tope con tareas todo el rato. Es lo que vende, aun cuando no siempre tiene que ser así y es absurdo que lo sea. Lógicamente, una temporada puede acarrear estas circunstancias, pero para mucha gente es el sistema normal de funcionar, eso no es satisfactorio o eficaz. Existe una especie de expectativa social de que si uno es exitoso, con la agenda a tope, tiene que estar continuamente produciendo. Pues no, no tiene sentido, de hecho, no ha sido así en la historia de la humanidad tampoco. La filosofía surge porque la gente tiene tiempo, las necesidades básicas están cubiertas y pueden dedicarse a pensar, a sentir, a disfrutar o a reflexionar. Las vacaciones son un buen ejemplo. Se van de viaje y, si en lugar de ver 20 monumentos, ven 18, ya es un fracaso. No se dan la oportunidad para bajar el ritmo y al final, acaban siendo más de lo mismo y vuelven estresados.
—Hoy parece haber cierto éxito detrás de ese vivir corriendo. Muchos millonarios comparten su rutina diaria levantándose a las 5 de la mañana.
—Claro, y no tiene sentido, ¿para qué? Si son millonarios, una razón más para disfrutar.
—Compara a la langosta antes de morir en la cazuela, con el ser humano ante el estrés, la ansiedad y la depresión. Dice que si se introduce al animal con el agua fría, luego no percibirá cuando empiece a hervir. ¿En qué nos parecemos?
—Sí, porque es un proceso muy progresivo, por eso cuento lo de cocer la langosta. Uno empieza a tener estrés por cosas muy razonables. Por ejemplo, un trabajo nuevo. Solo que, si en lugar de ser una cuestión temporal, se mantiene y se empieza a considerar una sensación normal, al final el cuerpo y la mente se acostumbran. El proceso que sigue es que el estrés crónico acaba derivando en ansiedad, y la ansiedad crónica acaba llegando a depresión. Por ejemplo, el trabajador súper estresado ya se considera que es alguien que puede caer en el quemado profesional. Sin embargo, en las empresas está muy bien visto que alguien esté continuamente trabajando, que no descanse y que hasta responda los fines de semana. Eso no está bien porque no se puede soportar. El problema es que la persona no se da cuenta, tal vez su entorno empiezan a ver que está más irritable, o que duerme peor, pero no es hasta que experimenta síntomas de ansiedad, depresión o de un infarto, que entiende que es momento de parar. Como le ocurre a esa langosta, no se da cuenta de que está quemado porque está acostumbrado, hasta que por un problema de salud, es evidente que tiene que cambiar de estilo de vida.
—Me decía que la sociedad necesita tiempo para poder, pero a la vez, en el libro explica que la mente enferma pensando. ¿Cuándo pensar se convierte en un problema?
—Pensar no es un problema si es un pensamiento que tiene una finalidad. Tengo que pensar lo que voy a hacer el fin de semana. Pero eso es un 20 o un 25 % del tiempo, la mayor parte del tiempo lo ocupan nuestras rumiaciones o temas menores. Si yo estoy paseando por el monte, no hay necesidad de ir pensando en mi trabajo. En este sentido, el mindfulness nos permite estar en el momento presente, por eso es tan útil. Si tengo que pensar en algo, me siento y pienso de forma consciente y ya, desconecto. Esto es todo lo que se descubre gracias al mindfulness por ejemplo, que la mente puede estar en silencio, lo que produce una sensación de bienestar tremenda.
—¿Qué tiene de beneficioso apuntar lo que pensamos cuando esta rumiación se vuelve un problema?
—Nunca pensamos a tiempo completo. La rumiación surge porque pienso una y otra vez en algo, pero nunca tengo la sensación de haber encontrado todas las soluciones. En cambio, si uno se sienta con papel y boli, a observar el problema y plantear todas las soluciones, en media hora pues no requiere más tiempo, uno llega al convencimiento de que esas son todas las alternativas. ¿Cuál es el problema? Que muchas no nos gustan porque tienen un coste. Por eso, cuando solo lo pensamos siempre esperamos a la solución mágica y en cambio, si las escribimos, puedes darte un día para decidir cuál es la mejor pero sabrás que las que están redactadas son todas las posibilidades, aún con el coste.
«La mente solo se puede entrenar para la atención o para la dispersión»
Javier García Campayo también dirige el Máster en Mindfulness en la Universidad de Zaragoza.
—Con el objetivo de romper el piloto automático, propone la práctica de los tres minutos. ¿En qué consiste?
—Es una práctica muy sencilla de mindfulness para hacer en el día a día. Lo problemático es estar pensando en cualquier cosa mientras hacemos otra. Por ejemplo, voy andando por la calle y tengo la mente en cosas del trabajo, con lo cual me paso de mi destino. El primer minuto de esta práctica, que es de atención, es para anclarnos a la respiración, que suele ser uno de los soportes de la activación que más utilizamos porque siempre está funcionando y se puede utilizar. Una vez ahí, observamos cómo son estos pensamientos. Uno de los temas más importantes es observar la mente, cómo funciona, pues la mayor parte de nuestros pensamientos no son voluntarios, no los generamos a idea, sino que aparecen solos. A continuación, el segundo elemento es utilizar la respiración como soporte, notar las sensaciones, contar las respiraciones, de manera que si me voy y pierdo la cuenta, vuelvo a ella. Eso hace que los desanclajes que tenía hace un minuto vayan desapareciendo, porque mi atención está centrada en contar respiraciones. Y con solo un minuto, ya se rompe el dulce de rumiaciones. Por último, la tercera parte es conectar con el cuerpo otra vez, porque en realidad y como siempre digo, nosotros no vivimos la vida, sino que la pensamos. Con este tercer minuto nos reconectamos con el cuerpo y nos comprometemos a estar más atentos al día a día y a lo que hacemos, no a las rumiaciones. La gente que es feliz está la mayor parte del tiempo con la mente en lo que está haciendo, y sin embargo, la gente que no lo es está todo el tiempo con la mente en algo distinto a lo que está haciendo. Es decir, si estoy fregando, lo disfruto, porque también se puede, como ocurre al notar el agua caliente. Ese cambio es clave.
—¿Por qué es tan importante poner atención en todo lo que hacemos?
—Porque la mente solo podemos entrenarla a la atención, o a la dispersión. La gente tiene una idea errónea de que puede estar atento a lo importante, y disperso a lo que no es importante. No, si entreno la mente en la atención, estaré pendiente de todo; pero si la entreno en la dispersión, aunque mi hijo me esté contando lo más importante, estaré disperso.
—En los últimos años, el «mindfulness» se ha popularizado a gran escala. Ha pasado del nivel clínico a un uso más recreacional. Usted dirige uno de los primeros másteres que se hicieron, al respecto, en España, ¿qué es y qué no es?
—Uno de los mitos que hay es que es poner la mente en blanco y no pensar en nada. Eso no es así, mindfulness es poner la atención en lo que se está haciendo. Es el desarrollo de la atención. El bienestar de la mente empieza cuando la mente está estable y la felicidad solo puede encontrarse en lo que estemos haciendo aquí y ahora. Es un entrenamiento de la atención porque es lo que está ligado al bienestar de las ideas.
—Durante su estancia en Canadá observó que el sentimiento de culpa, ante una depresión, es mucho más frecuente en la cultura occidental. ¿Por qué piensa que hay esta diferencia?
—Tiene que ver con diferentes factores. Primero, con la religiosidad que hay en nuestra cultura judeocristiana, la cual enfatiza mucho la culpa, la sensación de que yo no estoy bien hecho, de que tendría que hacer las cosas de otra manera. Pero además, es una cosa que se ha transmitido de generación en generación. Por ejemplo, si mi hijo hace algo mal, como padre le diré que no me gusta lo que ha hecho y que tendrá consecuencias. Sin embargo, es común que los padres le digan: «Si haces esto papá y mamá no te querrán». Está muy ligado a la culpa, que es como un virus que se transmite de generación en generación. Esto da una sensación de no estar bien o tener que cumplir unos estándares, y no existe de tal forma en otras culturas. No es tan frecuente.
—Usted dice lo siguiente «Un pensamiento positivo como funcionamiento habitual se asocia a grandes beneficios físicos y mentales». ¿Pensar positivo es pensar que siempre todo saldrá bien? Ahora hay una corriente de esta felicidad extrema.
—Para nada. El pensamiento positivo tiene que ver con reinterpretar lo que me ocurre. No es tener una expectativa de que las cosas me vayan a ir bien, sino de asumir que las cosas pueden ir bien o mal, que es algo que los seres humanos no controlamos, pero que nosotros vamos a poder reinterpretarlo y disfrutarlo independientemente de lo que ocurra. Esto sería la visión del pensamiento positivo. Por ejemplo, en el libro cuento una experiencia personal: mi madre estuvo a punto de morir cuando yo tenía 8 años. Como es lógico, fue un evento traumático, y para muchas personas eso le ha generado una especie de justificación de su malestar, pero para mí, puedo decir que fue lo mejor que me pasó en la vida porque esa sensación de impermanencia tan clara, me permitió vivir de una forma intensa, sabiendo que todo se puede acabar en cualquier momento. Los seres humanos tenemos la capacidad de poder afrontar y adaptarnos a lo que nos ocurra aunque sea negativo, que de por sí es una fortaleza. Es verdad que ahora se habla del «todo saldrá bien», pero es absurdo porque te produce más sufrimiento.
—Adicción a las cosas externas, vivir demasiado rápido o cómo afecta el estrés a nuestro cuerpo. ¿Qué tres claves daría para que alguien, que lea esta entrevista, pueda ponerle fin?
—Primero, que vea su relación con el tiempo. Es decir, que analice si todo el tiempo tiene que estar haciendo cosas, si se puede permitir estar una tarde sin hacer nada, disfrutar de un atardecer, de pasear o de poder jugar con sus hijos, que es algo que mucha gente teme no poder hacer. Después, que busque su sentido de la vida, que es lo que quiere hacer con ella, que es lo importante. Al final, miraremos toda nuestra historia y nos replantearemos si ha valido la pena. Si nuestra respuesta es coherente a lo que hemos hecho, nos dará una sensación de bienestar increíble. Y, el tercer elemento sería nuestra relación con los demás. Es decir, en qué podemos ayudar, cómo podemos hacer al resto más felices sin disminuir nuestra felicidad y bienestar. Buscar esa sensación de conexión con otras personas, lo que es una fuente de felicidad inagotable, la sensación de ayudar y querer a otros, de hacer algo por otros, que muchas veces va ligado con el sentido de la vida.
Realidad Aumentada, Realidad Mixta, algo más que Metaverso
https://www.ubu.es/noticias/realidad-aumentada-realidad-mixta-algo-mas-que-metaverso
Realidad Aumentada, Realidad Mixta, algo más que Metaverso
El grupo de Investigación Interdisciplinar DINper (Diseño Inclusivo Personalizado) participó en la conferencias y talleres enmarcados en UBUPARTY 2023.
Investigadores del grupo presentaron la ponencia “Realidad Aumentada, Realidad Mixta, algo más que Metaverso”, centrada en los diferentes proyectos de investigación de ámbito europeo, nacional y autonómico que desarrolla este grupo de investigación. Además, presentaron los resultados obtenidos en diferentes centros educativos en los que se han implementado a lo largo del curso 2022/2023.
Desde el grupo, aseguran que “en estos momentos las tecnologías emergentes están teniendo un especial protagonismo en el proceso de enseñanza aprendizaje en los distintos niveles educativos, por lo que es necesario una complementariedad entre los tecnológico y lo pedagógico”.
Durante la charla, se hizo mención especial a la trayectoria que ha seguido DINper a lo largo de los años y la colaboración con centros como el CEIP Francisco de Vitoria, CEIP Fernando de Rojas, CEE Fray Pedro Ponce de León, IES Felix Rodriguez de la Fuente, IES Camino de Santiago, IES Diego Porcelos, Colegio Aurelio Gómez Escolar, imprescindible para el desarrollo de sus proyectos de investigación.
Así mismo, destacaron la inestimable colaboración y ayuda de la Universidad de Burgos, la Dirección Provincial de Educación de Burgos, de la Junta de Castilla y León, la Fundación Ibercaja, Fundación Circulo Burgos, y el Programa ERASMUS+ de la Unión Europea.
Videojuego
La definición más completa de videojuego en castellano podría ser la siguiente:
Un videojuego es una forma de entretenimiento interactivo que se ejecuta en un dispositivo electrónico, como una computadora, consola de videojuegos o dispositivo móvil, y que involucra al jugador en una experiencia virtual donde este controla y toma decisiones sobre los personajes o elementos del juego, con el objetivo de alcanzar metas específicas, superar desafíos, resolver rompecabezas o simplemente disfrutar de una narrativa interactiva. Los videojuegos pueden abarcar una amplia variedad de géneros y estilos, desde juegos de acción y aventuras hasta rompecabezas, simuladores, deportes virtuales y mucho más. Estos pueden ser desarrollados tanto por individuos como por empresas de la industria del videojuego y pueden ofrecer experiencias para un jugador o multijugador, en línea o fuera de línea. Los videojuegos son una forma popular de entretenimiento que combina elementos visuales, auditivos y de jugabilidad para sumergir al jugador en mundos virtuales y desafiantes.
Un videojuego de realidad virtual (VR) se diferencia de los videojuegos tradicionales en varias formas clave:
- Inmersión total: En un videojuego de VR, el jugador se sumerge por completo en un entorno virtual tridimensional. A través de visores de realidad virtual, los jugadores sienten que están dentro del juego, lo que crea una experiencia más inmersiva y realista.
- Interacción natural: Los videojuegos de VR suelen aprovechar controladores o sensores de movimiento que permiten a los jugadores interactuar con el entorno del juego de manera más natural. Esto puede incluir gestos con las manos, movimientos corporales o incluso voz para controlar personajes y objetos en el juego.
- Profundidad y percepción de la escala: La realidad virtual permite una percepción realista de la profundidad y la escala en el juego. Los jugadores pueden experimentar la sensación de estar cerca o lejos de objetos y personajes en el mundo virtual.
- Inclusión de la realidad física: Algunos videojuegos de VR pueden integrar elementos del mundo físico del jugador en el juego, como usar un espacio de juego del mundo real para moverse dentro del juego, lo que se conoce como “room-scale VR”.
- Experiencias inmersivas: Los videojuegos de VR suelen centrarse en la creación de experiencias inmersivas, donde el jugador se siente parte de la historia o del mundo del juego de una manera mucho más profunda que en los juegos tradicionales.
- Sensación de presencia: En la realidad virtual, los jugadores pueden experimentar una sensación de “presencia”, es decir, sentir que realmente están dentro del mundo virtual. Esto se logra mediante la combinación de gráficos de alta calidad, seguimiento preciso de movimientos y audio espacial.
En resumen, los videojuegos de realidad virtual ofrecen una experiencia de juego única y altamente inmersiva que se diferencia significativamente de los juegos tradicionales debido a su capacidad para sumergir al jugador en un mundo virtual tridimensional y permitir interacciones más naturales con ese entorno.
Hablar sin leismos
https://www.rtve.es/television/20230906/moda-presenta-exclusiva-rne-nuevo-tema/2455321.shtml
La M.O.D.A presenta en RNE su nuevo tema
La maravillosa orquesta del alcohol.
Metaverso: ¿La ficción supera la realidad?
Llega Metaverso: ¿La ficción supera la realidad?
ref.: https://asociaciondec.org/blog-dec/llega-metaverso-la-ficcion-supera-la-realidad/52348/
La frontera entre lo físico, lo virtual y lo tecnológico ha desaparecido con la llegada de metaverso, en palabras de Zuckerberg (Marketing Directo, 2022a), erigiéndose como absoluta tendencia de marketing 2022 (Marketing Directo, 2022b). En metaverso interactúan en un mismo espacio y concepto creativo “5G, blockchain, NFT, la realidad mixta y la aumentada” (Marc Pérez, fundador y CEO de Playoffnations) y toda una tecnología dispuesta a cautivar al consumidor desde la perspectiva del marketing 5.0.
Pero es su propia naturaleza que la convierte en innovadora y atrayente para el usuario ya que aporta dos conceptos muy lejos de la tecnología y, por el contrario, necesarios para las personas: el reto intelectual (Csikszentmihalyi, 1990) y la humanidad (Kotler et al, 2021).
Zuckerberg, como buen comunicador y vendedor, ha lanzado metaverso como algo novedoso y lo cierto es que lo está consiguiendo. Sin embargo, la realidad virtual no es un concepto nuevo y llevamos hablando en investigación desde 1996, año en que Hoffman y Novak introdujeron el concepto de telepresencia. Si bien su eclosión se produce ahora, este concepto de inmersión en la realidad virtual ha sido el pilar de la experiencia digital, absolutamente relevante en la adopción de internet como canal habitual en décadas pasadas. Lo cierto es que estamos ante un nuevo reto para la sociedad ya que la aplicación de metaverso es infinita y como siempre en el mundo del marketing, la marca innovadora liderará y cosechará su dosis de reputación en innovación y cambio.
Esta carrera en la difusión de la tecnología no obstante no se corre por todos los consumidores de igual forma. Por tanto, el tiempo es el que finalmente modela y dirige su evolución e implantación, por mucho que los lideres intenten imponerla.
Como indica Rogers (2003, en Rodríguez Ardura 2008) en su modelo de Difusión de la Innovación (2003), en la implantación de un cambio disruptivo se suceden los siguientes arquetipos de personas, produciendo una distribución normal en forma de campana de Gauss, cuando la primera gran mayoría adopta el cambio y se cierra en la última oleada, quedado solo los rezagados.
Por tanto, son claves los perfiles de clientes innovadores, cierta élite proclive al cambio, a la influencia social y de alto nivel de renta y cultural. Pero no lo son menos los adaptadores, primeros seguidores que allanan el camino a la gran masa, compartiendo sus experiencias en innovación y que son lo que de verdad convencen a la mayoría, de alta aversión al cambio por el riesgo percibido. Este modelo debería ser la hoja de ruta de toda estrategia de marketing dado el % tipificado de respuesta.
Los arquetipos de Rogers son totalmente extrapolables a las marcas, y, por ende, las más innovadoras serán las líderes en el mercado. Incluir el USP, valor diferencial de la marca desde la gamificación. y la tendencia, incrustando su mensaje en las bondades del metaverso, es la nueva experiencia de cliente digital. Y esta experiencia no hace sino incrementar la lealtad a la marca (Méndez Aparicio, 2019).
Es el caso de Gucci, donde un bolso en Roblox llegó a alcanzar el precio de 350.000 Robux, la moneda del juego, lo que supuso unos 4.115 dólares, muy superior a su valor de venta en el mundo físico, de 3.400 dólares.
En el ámbito B2B/B2B2C, Mahou o Carrefour muestran su proceso productivo de una fábrica o superficie, Burger King se alía con Fortnite, videojuego inspirado en los restaurantes de la cadena, mucho más allá de la publicidad por emplazamiento.
Zara muestra sus modelos innovadores en avatares de su metaverso. Florentino Pérez se plantea para los socios asistir a los encuentros con una visión 360º desde el asiento de los abonados, 360. Burberry participa en el videojuego ‘Honor of Kings’, con sus diseños en los protagonistas, al igual que hizo Balenciaga en la gala Met con el avatar de Kim Kardashian. O el caso Nike, que permite al visitante entrar en la Casa de la Innovación de la marca.
Así, cada vez son más las marcas que hacen su incursión en este mundo virtual.
Metaversos centralizados, en los que existe un dueño y las compras realizadas no son propiedad del clientes o descentralizados, donde las compras caen en un vacío legal al producirse en un universo virtual y carente aun de legislación, lo cierto es que el impacto en la publicidad se estima en un 30% mayor que la convencional (Playoffnations, 2022), por lo que los publicistas ven en el nuevo metaverso la tendencia a futuro, sin lugar a dudas.
M Dolores Méndez Aparicio
Enero 2022
Manager de Aplicaciones en Mutua Madrileña
Dra. En Economía
maulemam@gmail.com
linkedin.com/in/dra-mª-dolores-méndez-aparicio-06a02790
https://orcid.org/0000-0003-1787-8031
Referencias:
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience (Vol. 1990). New York: Harper & Row.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for humanity. John Wiley & Sons. KraoEsp (2021). ROBLOX GUCCI EXPERIENCE KRAOESP – ENTRO a GUCCI GARDEN. https://www.youtube.com/watch?v=S8zb_wzawJ8
Marketing Directo (2022). Tipos de metaversos y ejemplos: las marcas que ya aprovechan su potencial publicitario. https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/metaversos-tipos-ejemplos-acceso
Méndez Aparicio, M. D. (2019). Determinantes y consecuencias de la experiencia de cliente y la satisfacción en el ámbito digital: un análisis del uso de áreas privadas (Doctoral dissertation, Universidad de Burgos).
Novak, T. P., Hoffman, D. L., & Yung, Y. F. (1996). Modeling the structure of the flow experience.
Playoffnations (2022). Deusens y Playoffnations se unen para crear un Metaverso ‘made in Spain’. https://www.extradigital.es/deusens-y-playoffnations-se-unen-para-crear-un-metaverso-made-in-spain-aragon/
Rodríguez Ardura, I. (2000). Marketing. com. Pirámide. Madrid.
Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations. 5ª edición. Nueva York: The Free Press.
Tymdecomunicacion (2022). Teorías y modelos de la comunicación. Difusión de innovación: Rogers. http://tymdecomunicacion.blogspot.com/p/difusion-de-innovacion.html
Referencias de las imágenes:
Foto de Tecnología creado por freepik – www.freepik.es
https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/metaversos-tipos-ejemplos-acceso
https://www.marketingdirecto.com/digital-general/digital/balenciaga-fortnite
https://agileexperience.es/2019/12/23/difusion-de-la-innovacion-la-curva-de-rogers/
3 montañas
El modelo “Three-Hills” para evaluar startups de GPTT
Cómo separar el trigo de la paja cuando las nuevas empresas impulsadas por GPT están apareciendo por todas partes
Colina de la productividad
Valle del tira y afloja
Pico de valor
Cañón de desplazamiento
Montaña del foso
Cuenca del EXITO!
https://assistedeverything.substack.com/p/the-three-hills-model-for-evaluating
Bases de datos
Las bases de datos en línea son recursos bibliográficos elaborados por determinadas instituciones comerciales o académicas, accesibles a través de Internet. Permiten al investigador o al usuario realizar búsquedas bibliográficas y localizar información relevante sobre los temas de su interés. Algunas de ellas, además, permiten descargarse los textos completos de muchos de los artículos indizados.
Bot Plus – Base de Datos del Medicamento
CISDOC – Base de Datos de Salud y Seguridad en el trabajo (OIT)
COCHRANE LIBRARY Plus – Biblioteca Cochrane Plus en Español
EMBASE – Excerpta Medica Data Base
Global Health (OVIDSP) – Public Health and Tropical Medicine y Cab Abstracts
IBECS – Índice Bibliográfico Español en Ciencias de la Salud
ISSN – International Standard Serial Number
JCR – Journal Citation Reports (Factor de Impacto)
LILACS – Literatura Latinoamericana y del Caribe en CC de la Salud
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Ferriols Lisart, Rafael and Francisco Ferriols Lisart [e-Book] Escribir y publicar un artículo científico original. Barcelona, Ediciones Mayo, 2005
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