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Sistemas de adquisición y control:

Sistemas de adquisición y control

¡Bienvenido, aventurero intrépido, al Reino de los Videojuegos! 🎮🌟

“Sistemas de Adquisición y Control: La Búsqueda del Conocimiento”

Sinopsis Épica:

En un mundo donde los videojuegos son más que entretenimiento, donde los bits y bytes se entrelazan con la magia ancestral, te embarcas en una búsqueda épica. Tu misión: aprobar la asignatura “Sistemas de Adquisición y Control” en la Universidad de Burgos. Pero ten cuidado, pues los enemigos acechan y los desafíos son tan complejos como un rompecabezas de mil piezas.

Objetivo de la Aventura:

Tu objetivo es dominar los secretos de los sistemas de adquisición y control. Solo así podrás enfrentarte al temible Examen Final y obtener la Gema del Aprobado.

Mapa de la Aventura:

  1. Bosque de Sensores y Actuadores:
    • Aquí encontrarás acelerómetros, giroscopios y cámaras mágicas. Resuelve sus enigmas para desbloquear habilidades sensoriales.
    • RecompensaConocimiento sobre sensores y actuadores.
  2. Montaña de Interfaces de Usuario:
    • Escala esta montaña, donde los teclados y ratones son tus aliados. Diseña interfaces intuitivas y desbloquea el poder de la comunicación.
    • RecompensaHabilidad para diseñar interfaces de usuario.
  3. Valle del Control de Movimiento:
    • Aquí, los movimientos corporales son tu moneda. Aprende a seguir gestos y danzas ancestrales para desbloquear el flujo del tiempo.
    • RecompensaControl sobre el movimiento y la percepción.
  4. Ciudad de Realidad Virtual y Aumentada:
    • Sumérgete en esta ciudad de luces parpadeantes y hologramas. Descubre cómo la realidad se mezcla con la ilusión.
    • RecompensaVisión más allá de lo tangible.

Aliados y Enemigos:

  • Profesor Sapiens: Un anciano sabio que te guiará con su conocimiento ancestral.
  • Bugzilla, el Error de Código: Un monstruo que intentará confundirte con sus lógicas retorcidas.

Armas y Poderes:

  • Espada de Bits: Corta a través de la confusión.
  • Escudo de Algoritmos: Protege tu mente de los ataques de Bugzilla.

Desafío Final:

  • Examen de la Gema del Aprobado: Resuelve los enigmas, demuestra tu dominio y reclama la gema.

¿Estás listo, aventurero? ¡Que los bits estén siempre a tu favor! 🗡️🔮

La música elegida es esta:

https://m.soundcloud.com/alexproductionsmusic/epic-adventure-cinematic-music-by-alex-productions-no-copyright-music-free-music-movie

desafíos contemporáneos en la UBU

Investigadores de la UBU abordan desafíos contemporáneos | Universidad de Burgos

https://www.ubu.es/noticias/investigadores-de-la-ubu-abordan-desafios-contemporaneos

Los resultados de siete proyectos financiados en 2023 a través de la X Edición de la Convocatoria Prueba Concepto se acaban de dar a conocer a través de una serie de vídeos explicativos. En estos vídeos, los investigadores que participaron en el programa han detallado el desarrollo de sus proyectos y la aplicabilidad de sus productos en el mercado. 

Esta convocatoria, mediante el financiamiento y seguimiento de los proyectos, ha contribuido al avance de los resultados de investigación y/o al progreso técnico de los mismos, así como a la creación o mejora de prototipos, lo que facilita su transferencia al mercado. 

En esta X edición las investigaciones han tenido un enfoque predominante en el ámbito virtual, aunque también se han explorado campos como la creación de herramientas didácticas o la adaptación de tecnologías para evaluar características en materiales. El video del octavo proyecto financiado igualmente por la convocatoria, “OCPICTCREP”, relacionado con la optimización de costes energéticos en procesos industriales, será publicado en las próximas semanas tras finalizar el trámite de su protección industrial. 

Esta iniciativa de la Universidad de Burgos se enmarca en el programa TCUE 2021-23, y está cofinanciada por el fondo europeo de desarrollo regional (FEDER) y la Junta de Castilla y león. 

Proyectos 

 H2-Fatigue 

Adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para la estimación de la resistencia a la fragilización por hidrógeno en materiales metálicos.  

Coordinador: José Calaf Chica 

El proyecto H2-Fatigue pretende diseñar, fabricar y validar la adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para integrar una celda electroquímica de carga catódica de hidrógeno in situ durante el ensayo. El objetivo de esta adaptación es la de estimar la susceptibilidad de los materiales y/o tratamientos superficiales a la fragilización por hidrógeno. Con este desarrollo se consigue alcanzar la primera máquina de fatiga por flexión rotativa que incluya esta capacidad. 


GruaRV-Ready! 

Validación de la aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente grúa.  

Coordinador: David Checa Cruz  

El objetivo principal se centra en validar la “Aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente-grúa” para su posible distribución comercial, así como de la validación de los prototipos de interfaces personalizadas para el control de la aplicación de Realidad Virtual y su viabilidad para una futura explotación comercial.  

ITINEURO 

Conectando Europa: Los itinerarios de la Monarquía Hispánica en los siglos XVI y XVII.  

Coordinador: Cristina Borreguero Beltrán  

El proyecto, tiene como objetivo realizar acciones de mejora, revisión y ampliación de los contenidos de la página web Carlos V en Burgos creada en la IX edición de la Convocatoria. Se trata de la elaboración de nuevo material audiovisual, concentrado en cada uno de los 7 viajes de Carlos V a la ciudad de Burgos con rigor científico. 

XUEXI 

Sistema de enseñanza de chino a invidentes. 

Coordinador: Ainhoa Segura Zariquiegui  

Dispositivo para un sistema de aprendizaje de chino para personas occidentales invidentes, basado en el uso de piezas/fichas en relieve y perforadas, acompañadas de un libro en braille y un USB en el que se verá incluido el contenido del libro de forma oral. En resumen, este sistema se basa en un libro en braille en el cual están todos los conocimientos que el estudiante debe adquirir respecto al aprendizaje de un nivel inicial de chino (en el USB el invidente puede, a la vez que lea el libro en braille, escuchar el libro y la pronunciación de las palabras que debe aprender en chino).

+ RViVR 

Mas Realidad Virtual Inclusiva: virtualidad Real:   

Coordinador: Pedro Luis Sánchez Ortega  


El proyecto busca adaptar las necesidades específicas de las personas con discapacidad en los entornos de realidad Virtual, una vez comprobadas las opciones de desarrollo de aplicaciones para los nuevos visores que están apareciendo en el mercado. Se trata básicamente de solucionar las necesidades de adaptaciones y su problemática, en las aplicaciones genéricas, mediante la mejora de una aplicación específica que permita mejorar la experiencia de usuario en personas con discapacidad, mediante el uso de la aplicación sin los mandos tradicionales que acompañan a las gafas y valiéndose únicamente del direccionamiento de la posición de las gafas por parte del usuario. 

3DC 

Juego Educativo en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo.  

Coordinador: Kim Martínez García  

El objetivo es adaptar el Juego Educativo desarrollado en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo para su comercialización en diferentes plataformas de distribución digital de videojuegos. 

 

TEACHBOT 

Chatbot para la tutorización de las prácticas docentes de profesorado novel de inglés.  

Coordinadora: María Amor Barros del Río  

El proyecto consiste en el desarrollo de una chatbot específico para la tutorización de las prácticas (Practicum) en centros educativos del profesorado novel de inglés. 

Scroll infinito

El Comité del Mercado Interior y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo ha adoptado un informe que pide nuevas regulaciones de la UE para hacer que las plataformas digitales sean menos adictivas.

El informe resalta las técnicas dañinas empleadas por los servicios digitales, como el “scroll” infinito, y llama a prohibirlas.

New EU rules needed to make digital platforms less addictive | News | European Parliament (europa.eu)

Se necesitan nuevas normas de la UE para que las plataformas digitales sean menos adictivas

  • Pide la prohibición de técnicas adictivas como el desplazamiento sin fin o el juego automático
  • Introducción de un “derecho a no ser molestado” digital y una lista de buenas prácticas de diseño
  • Los jóvenes son los más vulnerables a las tecnologías adictivas

Los eurodiputados dan la voz de alarma sobre las características de diseño adictivas de ciertos servicios digitales y piden que se fomente el diseño ético por defecto.

El miércoles, la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor adoptó un proyecto de informe (con 38 votos a favor, ninguno en contra y 1 abstención) en el que advierte de la naturaleza adictiva de determinados servicios digitales, como los juegos en línea, las redes sociales, los servicios de streaming y los mercados en línea, que explotan las vulnerabilidades de las personas para captar su atención y monetizar sus datos.

Efectos en la salud mental

Si bien las redes sociales pueden afectar a la sociedad de manera positiva (por ejemplo, aumentando la eficiencia, la accesibilidad, la conexión), su diseño adictivo puede causar daños físicos, psicológicos y materiales (pérdida de concentración y capacidad cognitiva, agotamiento, estrés, depresión, actividad física limitada). Los eurodiputados están especialmente preocupados por el impacto que la adicción digital tiene en los niños y adolescentes, que son más vulnerables a estos síntomas, y piden más investigación y regulación en este ámbito.

Se necesitan nuevas normas de la UE

Los eurodiputados creen que las normas recientes, como la Ley de Servicios Digitales (DSA) y la Ley de Inteligencia Artificial, no son suficientes para regular la cuestión del diseño adictivo. Instan a la Comisión a colmar las lagunas jurídicas existentes y a presentar nueva legislación sobre el tema. Si esto no se aborda, dicen, el Parlamento debería hacer uso de su derecho de iniciativa legislativa.

Además, los eurodiputados dicen que las técnicas adictivas dañinas no cubiertas por la Directiva sobre Prácticas Comerciales Desleales (por ejemplo, el desplazamiento infinito, la reproducción automática por defecto, las notificaciones constantes de recepción push y read) deberían ser examinadas y prohibidas por la Comisión.

Ético por diseño

Los eurodiputados quieren que las empresas estén obligadas a desarrollar productos y servicios digitales éticos y justos “desde el diseño”, sin patrones oscuros, diseños engañosos y adictivos. La Comisión debería proponer un “derecho a no ser molestado” digital y crear una lista de buenas prácticas de diseño como: “pensar antes de compartir”; desactivar las notificaciones de forma predeterminada; feeds cronológicos; modo de escala de grises; advertencias o bloqueos automáticos después de un tiempo de uso preestablecido (en particular para menores de edad); Resúmenes del tiempo total frente a la pantalla. Las directrices educativas y las campañas de sensibilización deben promover estrategias de autocontrol para ayudar a las personas a desarrollar comportamientos en línea más seguros y hábitos saludables.

Citar

El ponente Kim Van Sparrentak (Verdes/ALE, Países Bajos) dijo: “Ninguna autodisciplina puede vencer el diseño adictivo al que todos estamos sometidos hoy en día. El uso problemático de teléfonos inteligentes afecta la capacidad de atención y el desarrollo del cerebro desde una edad temprana. Este es uno de los desafíos de nuestro tiempo. Si no intervenimos ahora, esto tendrá un enorme impacto en las generaciones venideras. Ya contamos con estrictas normas de salud y seguridad para los alimentos, el alcohol y el tabaco para proteger nuestra salud. ¡La UE debe abordar ahora el diseño adictivo!”.

Pasos siguientes

La Comisión Europea está llevando a cabo actualmente una evaluación para ver si necesita actualizar cierta legislación de protección de los consumidores para garantizar un alto nivel de protección en el entorno digital. Los resultados se esperan para 2024. El informe de propia iniciativa del Parlamento, una vez aprobado en el Pleno, se incorporará al control de adecuación en curso.

Fondo

Las características de diseño adictivas (por ejemplo, desplazamiento sin fin, tirar para actualizar, videos de reproducción automática interminables, notificaciones automáticas, historias disponibles temporalmente, me gusta, recibos de lectura) juegan con las vulnerabilidades y deseos de las personas y las empujan a pasar más tiempo en estas plataformas.

El uso problemático de teléfonos inteligentes o Internet se ha relacionado con una menor satisfacción con la vida y síntomas de salud mental como depresión, baja autoestima, trastornos de la imagen corporal y de la alimentación, ansiedad, estrés, negligencia de familiares y amigos, pérdida de autocontrol, falta de sueño y síntomas obsesivo-compulsivos, siendo los niños y jóvenes los más vulnerables. Algunas investigaciones también vinculan el uso problemático de las redes sociales por parte de los adolescentes con los síntomas del trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH).