Archivo de la categoría: UBU

El patillas

reapertura marzo 2023

El Patillas vuelve a la carga para «mantener el espíritu de Amando». Así es su nuevo tabernero

Javier Ibáñez, amante de la guitarra y cocinero con «muchas horas de barra», afronta la inminente reapertura del establecimiento con el objetivo de que «todo el mundo se sienta a gusto, como siempre»

Fotos: Así fue la reapertura del Patillas, el bar más mítico de Burgos (elmundo.es)

La UBU digitaliza la taberna Patillas https://www.ubu.es/noticias/la-ubu-digitaliza-la-taberna-patillas

Investigadores del grupo 3DUBU y estudiantes del Máster en Comunicación y Desarrollo Multimedia utilizan las nuevas tecnologías para preservar y documentar el patrimonio cultural y urbano
Se han realizado más de 3000 fotografías que requerirán al menos 300 horas de procesado por parte de una computadora y otras 200 de refinamiento por parte de los investigadores

+VRiRV

La UBU financia nueve proyectos de la convocatoria X Edición de la Prueba concepto https://www.ubu.es/noticias/la-ubu-financia-nueve-proyectos-de-la-convocatoria-x-edicion-de-la-prueba-concepto

Mas Realidad Virtual Inclusiva: virtualidad real

ACRÓNIMO: “+ V R i R V”.

El proyecto busca adaptar las necesidades específicas de las personas con discapacidad en los entornos de realidad Virtual, una vez comprobadas las opciones de desarrollo de aplicaciones para los nuevos visores que están apareciendo en el mercado. Se trata básicamente de solucionar las necesidades de adaptaciones y su problemática, en las aplicaciones genéricas, mediante la mejora de una aplicación específica que permita mejorar la experiencia de usuario en personas con discapacidad, mediante el uso de la aplicación sin los mandos tradicionales que acompañan a las gafas y valiéndose únicamente del direccionamiento de la posición de las gafas por parte del usuario. 

Coordinador: Pedro Luis Sánchez Ortega 

https://investigacion.ubu.es/investigadores/buscar?termino=pedro+luis+s%C3%A1nchez+ortega

?? Continuidad del proyecto VRiRV. Más información en http://blog.pedrosanchez-net.es/2022/07/31/vrirv-online/

vrirv.online 

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La denominada como tecnología de Realidad Virtual (VR) ha avanzado significativamente desde su creación, y en la actualidad se encuentra en un estado bastante avanzado de desarrollo. A pesar de ello sigue habiendo áreas donde se puede mejorar y evolucionar, en términos generales, la tecnología de VR ha alcanzado un grado de madurez que permite una experiencia inmersiva y convincente para los usuarios, pero hay que plantearse si es para tod@s los usuarios.

Los dispositivos de VR actuales, como las gafas de VR también denominados visores, son capaces de ofrecer una alta resolución y una baja latencia, lo que significa que las imágenes y los movimientos se muestran con suavidad y realismo. Además, la tecnología de VR se está utilizando en una amplia variedad de aplicaciones, desde el entretenimiento y los videojuegos hasta la educación, la formación y la simulación de situaciones de la vida real.

Sin embargo, todavía hay desafíos a superar en términos de costo, comodidad y accesibilidad, y también hay aspectos en los que la tecnología puede seguir mejorando, como en la interacción con el mundo virtual y la inmersión sensorial. Podemos esperar que la tecnología de VR siga avanzando todavía más y mejorando en el futuro cercano, y que definitivamente se convierta en una herramienta cada vez más valiosa y utilizada en todos los ámbitos.

Se puede mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad al promover la igualdad de oportunidades y la inclusión para todas y cada una de las personas. Al crear experiencias de realidad virtual accesibles e inclusivas, se puede fomentar una sociedad más diversa y equitativa y permitir a una amplia gama de personas participar y disfrutar de las tecnologías de realidad virtual. Esto puede mejorar la calidad de vida al proporcionar nuevas oportunidades y experiencias a personas que de otra manera podrían tener dificultades para acceder a ellas.

+ La realidad virtual (RV) en España y Europa – Datos estadísticos

 La gama de productos de realidad virtual o realidad aumentada con interacciones en mundos virtuales, conocidos también como “metaverso”, han ido ganando peso en el mercado hasta el punto de llegar a representar en 2020 el 75% del total de la facturación del sector. Las previsiones apuntan a que esta cuota siga aumentando hasta situarse en torno al 95% en 2025. Asimismo, las inversiones en este tipo de juegos siguen creciendo, ahora de la mano de gigantes tecnológicas como Meta (Facebook), Apple y Google.[Rosa Fernández, 10 oct 2022]

+VRiRV video de la prueba concepto en la Universidad de Burgos ORI OTC

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PLATO de Noocratic … madera de Pino de Soria

Limial

La Plataforma Liminal

La plataforma LIMIAL permite relajarse con experiencias hipnóticas, meditaciones guiadas, hermosas vistas barridas por la lluvia o paisajes etéreos y visualizaciones de respiración.

Conquistar las estrellas, lucha contra robots asesinos, destruye asteroides o lánzate al espacio para animarte durante el día.

Espera lo inesperado y desafía las leyes de la física en extrañas y maravillosas aventuras inspiradoras, desde cuevas ocultas hasta ballenas espaciales y explosiones y flotaciones en la órbita de la Tierra.

¡Permite volver cada semana y explorar!

Home – Liminal VR

SCORM

SCORM explained en https://scorm.com/scorm-explained

Scorm en MOODLE: https://docs.moodle.org/all/es/SCORM

  • SCORM 1.1 fue esencialmente el primer paso, y nunca obtuvo una amplia aceptación. Algunos productos todavía lo admiten, pero no se adopta ampliamente.
  • SCORM 1.2 siguió el 1.1, y resolvió muchos de los problemas de la versión 1.1. Fue y es la versión más ampliamente adoptada. Todos los principales LMS continúan admitiéndolo y la mayoría de los proveedores de contenido todavía producen contenido que cumple con la especificación 1.2.
  • SCORM 2004 (anteriormente conocido como SCORM 1.3) es la versión más reciente. Extiende y formaliza las partes de empaque y tiempo de ejecución del estándar 1.2, pero su añadido clave es la especificación de secuenciación y navegación (S &N). S&N permite al proveedor de contenido especificar tanto el comportamiento dentro de la SCO como el comportamiento entre las SCO. Esto permite interacciones de contenido sustancialmente más ricas y enormes aumentos en la reutilización de SCO. La adopción ha sido lenta, hasta este punto, pero el número de LMS y proveedores de contenido que soportan SCORM 2004 está aumentando enormemente.

Export Projects as SCORM Packages in ActivePresenter 8https://atomisystems.com/tutorials/ap8/export-projects-as-scorm-packages-activepresenter-8-2/