Ciberseguridad en videojuegos

Ciberseguridad en la industria de los Videojuegos

CIBERSEGURIDAD EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEO-JUEGOS

La proliferación tecnológica actual y la innovación tanto en hardware como en software están impulsando el crecimiento de la industria del videojuego. El tamaño del mercado global de videojuegos fue de 151.06 mil millones de dólares en 2019. Al ​​mismo tiempo, la mayor penetración de Internet y los juegos en línea fácilmente disponibles mantienen optimista la perspectiva de la industria, con el sector esperado crecer a una tasa de crecimiento anual compuesta del 12,9% entre 2020 y 2027.

Tanto los jugadores como los proveedores comprenden que las trampas y los delitos cibernéticos se están generalizando y son costosos en la industria del videojuego. Estas actividades maliciosas que afectan tanto a empresas como a jugadores son sofisticadas y difíciles de mitigar. Por lo tanto, la industria debe comprender el ciberdelito, la motivación de los piratas informáticos, las técnicas de ataque y la colaboración entre los actores de amenazas.

Las industrias que controlan los datos confidenciales han luchado durante mucho tiempo con la piratería y las violaciones de datos, como el comercio minorista y la banca. A pesar de los estándares más altos de protección para los sitios web y bases de datos financieros, estas violaciones ocurren. También introducen características como la autenticación dual y niveles más altos de cifrado debido a los datos confidenciales que manejan estos sitios. Desafortunadamente, cuando se trata de piratería informática y problemas de seguridad, la industria del videojuego es ignorada con frecuencia. La industria de los videojuegos es vulnerable a las preocupaciones de seguridad y muchos clientes desconocen por completo el peligro que puede correr su información.

Índice

Ataques e impactos predominantes en la industria del videojuego

Los actores cibernéticos maliciosos que tienen como objetivo la industria del juego han construido estructuras informales que emulan la eficiencia de las operaciones empresariales estándar. Los grupos de amenazas están formados por desarrolladores, personal de control de calidad, gerentes y expertos en marketing y relaciones públicas que publicitan productos y proveedores de juegos.

Los juegos para PC y dispositivos móviles son más vulnerables que los juegos de consola que utilizan tecnología patentada. En la mayoría de los casos, los proveedores de juegos para dispositivos móviles tienen como objetivo ofrecer programas ligeros que pueden pasar por alto la seguridad durante el proceso de desarrollo.

Los actores de amenazas implementan diversas tácticas para apuntar a los jugadores de todo el mundo:

Trucos

Venden productos maliciosos virtuales, como trampas como producto, que ayudan a mejorar los niveles y el rendimiento del juego. Los ciberdelincuentes aplican trampas para ocultar cargas útiles y enlaces maliciosos que provocan ataques de ransomware en el sector de los juegos.

Los jugadores desprevenidos descargan e instalan automáticamente programas de ransomware una vez que abren las URL. Syrk es un ejemplo del ataque de ransomware en la industria del juego que viene disfrazado de truco. Cifra los archivos de PC de los jugadores, incluidos videos, imágenes y documentos, y los elimina cada dos horas a menos que un jugador pague un rescate.

Adquisición de cuentas (ATO)

Este es otro ataque generalizado que los piratas informáticos utilizan para robar objetos virtuales, armas y otros accesorios de las víctimas que los jugadores compran para los avatares del juego. La amenaza de apropiación de cuentas es común en los juegos móviles livianos que los piratas informáticos logran a través de ataques de phishing de mensajes directos.

ATO también es popular en aplicaciones que permiten compras dentro del juego que utilizan agregadores de pagos de terceros. Los piratas informáticos pueden explotar el código de pago y engañar a los jugadores para que divulguen sus credenciales e información de cuenta a fin de extraer información financiera y personal o robar elementos del juego. Los actores malintencionados pueden usar la información robada para moverse lateralmente a otras cuentas en línea o para realizar un robo de identidad.

Denegación de servicio distribuida (DDoS)

Estos ataques se utilizan para detener o manipular el juego de manera jactanciosa para demostrar poder y control sobre otros jugadores. Los ciberdelincuentes compran infraestructura de computación en la nube para instalar servidores y controladores de dominio necesarios para ejecutar bots.

Los expertos de los grupos de amenazas desarrollan y evalúan la calidad de los programas maliciosos destinados a provocar ataques DDoS para desconectar a los oponentes y ganar puntos de clasificación.

Amenazas de malware

Los juegos también son propensos a amenazas de malware que roban información personal. Un ejemplo es el malware Badr que los piratas informáticos hicieron circular a través de enlaces a software de trampa promocionado en plataformas populares de redes sociales como Telegram, Discord y YouTube.

Los analistas de seguridad revelan que Badr fue un ataque rápido que extrajo cantidades masivas de datos en menos de un minuto. El malware se dirigió a detalles personales como la ubicación de los jugadores, las credenciales, el historial de navegación, la información de la tarjeta de crédito guardada, los inicios de sesión de FTP, las billeteras bitcoin y los archivos de configuración para varios servicios del sistema.

Ingeniería social

Esta táctica común se utiliza para apuntar a jugadores adolescentes que carecen del conocimiento adecuado sobre las amenazas en línea. Los jugadores son activos en las comunidades sociales y tienen altos ingresos disponibles, lo que los convierte en presa fácil de los ciberdelincuentes.

Relleno de credenciales

Los atacantes también pueden implementar cuentas de juego utilizando listas de contraseñas filtradas. Esta amenaza tiene como objetivo credenciales fáciles de descifrar y cuentas de jugadores con contraseñas reutilizadas.

En este ataque, los ciberdelincuentes utilizan herramientas automatizadas para descifrar las credenciales de los usuarios analizando todas las combinaciones posibles de caracteres. El sector del juego registró 12 mil millones de ataques de relleno de credenciales entre noviembre de 2017 y marzo de 2019.

Motivos por los que la industria de los videojuegos tiene un alto riesgo de seguridad

Las principales razones de que existan importantes riesgos de seguridad en la industria de los videojuegos son las siguientes:

Falta de funcionalidad para la seguridad del sitio web

No existe un alto grado de protección de sitios web para muchos juegos y foros de juegos. Las empresas que crean juegos o foros pueden comenzar con un presupuesto reducido y simplemente no piensan mucho en la seguridad porque la consideran innecesaria.

Además, pueden seleccionar un servidor de sitio web que no pague una prima de seguridad alta. O, para proteger el sitio de ataques DDoS, comprando e instalando un certificado SSL o usando FTP, la compañía de juegos puede fallar en implementar características de seguridad muy simples.

Reutilización de la contraseña por parte de los usuarios

En realidad, el mayor riesgo de seguridad en los sitios de juegos puede provenir de los propios usuarios del juego.

Las cuentas de juego a menudo están vinculadas a cuentas bancarias o tarjetas de crédito, pero el principal riesgo de seguridad es que la mayoría de las personas reutilizan las contraseñas en varios sitios. Como resultado, no solo en los ataques para penetrar en las propias cuentas de juego, sino también en los ataques a otros sitios, se utilizan credenciales para sitios de videojuegos.

Por ejemplo, los piratas informáticos podrían usar tus datos de inicio de sesión para obtener acceso a tu cuenta de correo electrónico, aplicaciones bancarias y cualquier otro lugar donde uses contraseñas iguales o similares si usas la misma información de inicio de sesión en tu Xbox Live que utilizas para su cuenta de correo electrónico.

Además, muchos juegos móviles se conectan a Facebook, lo que puede proporcionar a los piratas informáticos un tesoro de información que a veces se utiliza en contraseñas, incluido dónde trabajas, nombres de mascotas, cumpleaños y otros detalles.

Por lo tanto, incluso si un pirata informático obtiene acceso a tu cuenta en un foro de juegos, puede que no parezca gran cosa, podría hacer mucho más daño que gastar dinero en actualizaciones del juego.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *