Ayuda con isla nemo una aventura accesible

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Ayuda con “isla nemo, una aventura accesible.”

Realidad virtual inclusiva

VRiRV

Isla Nemo + Realidad Virtual Inclusiva
+VirtualidadReal

Gameplay con explicaciones.

Ejemplo resumido de partida con explicación de los objetivos de cada tarea y del contenido en general. Se va directo a la solución de los puzles. Así que el avance es rápido y desvela parte del juego. Arranque ambiente relajado al objeto de que el usuario se familiarice. Con el entorno. Desplazamiento bloqueado.

Tutorial de lectura de textos. Se le explica la mecánica de lectura. Se transmite al usuario la importancia de leer los textos para que sea capaz de realizar las interacciones y avanzar en la narrativa y para comunicar los objetivos de esta prueba de concepto.
Tutorial de Teletransporte. Frecuentemente esta prueba de concepto se enseñará a personas que no han tenido contacto previo con sistemas de realidad virtual. Este recorrido por un tramo del camino les permitirá seguir familiarizándose con el uso del visor y con el entorno antes de enfrentarse al siguiente reto. Temporalmente, una barrera visible impide salir del camino. También está ya disponible el desplazamiento andando en el sitio, aunque no se menciona para no saturar al usuario.
Mientras avanzan en mis pies virtuales, aún puedo apartar la mirada para cancelar el teletransporte.
Isla Nemo, una aventura accesible.
Puedo agarrar objetos.
También me basta con mirarlos directamente con la cabeza durante unos segundos.
Tutorial, coger, dejar objetos. La mecánica básica y común de mirar al objeto o lugar donde se va a producir la interacción se explica y se practica de forma sencilla, cogiendo una piedra para dejarla en otro sitio. También aparecen por primera vez los indicadores visuales (Un cursor y flechas animadas).

El tótem roto, primer contacto con la mecánica de juego.
En un juegos real de aventura, exploración y puzles tipo escape-room. Se introducen progresivamente variaciones para sorprender, evitar la monotonía, regular la dificultad y proporcionar una sensación de avance en el conocimiento y dominio de las mecánicas y de progreso en la narración…

El tótem roto contacto con la mecánica de juego.
… eres esos llegados a este primer caso no se explica qué hay que hacer. Se busca una sensación de misterio en cuanto al momento narrativo y a lo que el usuario supone que se espera de él. Pasado apenas 1 minuto. Se hará de noche y los objetos intervinientes en el puzzle brillarán destacando sobre el entorno.
Es un ejercicio sencillo en el que poner en práctica lo recién aprendido sobre locomoción y coger y dejar objetos.

Interior de la cabaña por la noche.

Interacción con palancas.
Ahora el usuario está suficientemente familiarizado y no es necesario el formato tutorial, que rompe la narrativa y la sensación de misterio.
El usuario ya ha aprendido que se espera que explore y compruebe por sí mismo.
No obstante, una vez esté frente a la prueba, el desplazamiento estará bloqueado y los indicadores visuales (Flechas animadas) le orientarán respecto al funcionamiento de la interacción.

… tardar más o menos en resolver el puzzle, ya dependerá de él…

El laberinto del tiempo. Práctica y final. Profundización en la práctica de la locomoción, nueva interacción tipo llave, cerradura, tarjeta lector, en este caso y final.

Esto es solo un resumen…
…aún queda mucho por explorar e investigar.

ISLA NEMO – APLICACIÓN ACCESIBILIDAD RV

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